Как самому создать прическу для симс 4

The Sims 4: Руководство по созданию мешей для волос

Добрый день. Это текстовая версия данного видео урока.

> Blender — программа для создания трёхмерной графики.

> The Sims 4 Studio — программа для создания мешей в The Sims 4

Важно: После скачивания устанавливайте Blender в директорию, которая предлагает программа!

Шаг 1. Экспорт меша

Запускаем программу The Sims 4 Studio. Ждем, пока все прогрузится и нажимаем кнопку Create 3D Mesh, при этом оставляем в поле ниже Standalone CAS part.

Здесь в разделе Type мы исправляем на Hair. После того, как появились прически, вы можете выбрать прическу из который сделаете новый меш. Для этого нажмите на прическу, а затем на кнопку Next в правом нижнем углу.

После того, как мы провели эту операцию появляется поле, в котором вы можете назвать файл и сохранить его. Я сохранил файл на Рабочий стол.

Затем, как сохранили файл, у вас откроется окно. Здесь сразу идем в раздел Meshes и жмем на Export 3D Mesh. Назовите файл и сохраните его на Рабочий стол. Теперь можете сворачивать программу.

Шаг 2. Редактирование меша

Открываем программку Blender с рабочего стола. В левом верхнем углу жмем File — Open и выбираем сохраненный нами на Рабочий стол файл в формате Blender. Появилась 3D-модель персонажа с выбранной вами прической. Теперь внизу меняем Object Mode на Sculpt Mode.

И у нас появилось новое небольшое окошко. Жмем на него и тут выбираем F Grab (англ. захват).

После этого под измененным окном есть значение 35 px. Меняем его на 70 px.

Теперь приближаемся к персонажу с помощью колесика мыши и плавно, зажав ПКМ, тянем нужную область прически, чтобы ее деформировать. Например, вздуть, или же наоборот.

Снова жмем на то самое изменившееся окошко (см. фото 6) и теперь уже выбираем F Thumb (англ. большой палец руки). Выбрав этот инструмент мы точно также тянем прическу. Этим инструментом удобно «наращивать волосы», тянув их вниз. Важно: советую не экспериментировать с другими инструментами, т.к. они могут значительно испортить прическу при первом нажатии. После того, как вы изменили прическу, жмем в левом верхнем углу File — Save. Все, файл сохранился. Можно закрывать Blender.

Шаг 3. Импорт и сохранение меша

Теперь снова открываем The Sims 4 Studio и тут же жмем Import 3D Mesh. Выбираем файл, который мы сохраняли на Рабочий стол и редактировали в Blender’е. Появится 3D-модель с вашей новой прической. В левом нижнем углу жмём Save.

Готово! Наш файл сохранился на Рабочем столе. Теперь можно его скинуть в папку Mods (Документы — Electronic Arts — The Sims 4 — Mods). Запускаем игру и любуемся прической 😉

Читайте также:  Прически для смуглых людей

Источник статьи: http://thesimsclub.ru/4060-sims-4-rukovodstvo-po-sozdaniyu-meshej-dlya-volos

Как самому создать прическу для симс 4

Большое количество подписчиков просило урок по созданию новой одежды для The Sims 4, а не перекрасов.
И теперь, мы публикуем такой урок. Урок принадлежит не нам, автором является — Sunny.
Источник: livesims.ru/showthread.php?p=30913. Материал и скриншоты взяты с разрешения автора.
Так же, вы можете воспользоваться уроком по редактированию мешей на нашем сайте: thesimsclub.ru/urok-redaktirovanie-meshej-v-the-sims-4
Урок требует базовых знаний программы Milkshape 3d и Photoshop.

Необходимые программы:

1) S4CASTools — vk.cc/35zNPJ
Как качать инструкция тут vk.cc/2ZKBw5
2) Milkshape 3D — vk.cc/35zP35
3) Sims 4 Studio — vk.cc/35zPn6
4) MilkShape GEOM plugins — vk.cc/35zPF8 Содержимое архива распоковываем в папку с установленным Milkshape 3D.
5) Photoshop от CS2 до CS6. Ссылка на CS6 — vk.cc/35zQRQ выберите любой, какой больше нравится, только не видео урок! Внимательно читайте описание, чтобы был именно фотошоп.
6) Plugin DDS — vk.cc/2apJc1
Он нам понадобится, чтобы мы могли в фотошопе работать с DDS файлами.
Итак, мы разобрались и установили весь софт, надеюсь, вы это сделаете самостоятельно и не заблудитесь там;)
Давайте начнем.

Шаг 1. Клонирование и экспорт меша

1.1 Откройте программу S4CASTools. При первом запуске игры в появившемся окошке Вам нужно будет ввести свое имя (ник в интернете, название блога и т.д.), а также указать путь к файлу FullBuildPackage (если он не указан автоматически). По умолчанию откроется вкладка Mesh Cloner.
Поставьте флажок рядом со строкой «Use TS4 game packages» (1). Вы также можете выбрать любой другой файл, но лучше копировать файлы игры.
Во второй строке выберите пол (Gender), возраст (Age), тип предмета (Type) (2). Как всегда, нужны минимальные знания английского, чтобы выбрать нужные категорию и вещь.
Выберите нужную вещь из списка (3).

Обратите внимание на правую часть окошка. Если оно очень маленькое (как было у меня при первом запуске программы), растяните его, потянув за границу между окошками. В нем выберите расцветки, которые нужно скопировать в новый файл (4). Если вы все равно собираетесь делать свои текстуры, то можно выбрать только один цвет (легче работать со светлыми оттенками).
Обязательно поставьте флажок рядом с «New Custom Content», чтобы новый файл не заменял стандартные файлы игры (5). Нажмите кнопку «Clone!» (6). Сохраните файл в удобном месте.

Источник статьи: http://vk.com/topic-74915837_30668605

Создание прически, Урок 1

Раньше я думала что прическу можно создавать только из plane поэтому не понимала как же у креаторов получается так красиво делать пряди, так как из Plane получается во-первых высокополигональные пряди, да к тому же не такие форменные как из Line. Но пользоваться ими можно, так как они удобны в создании развертки больше чем Line.
Если вы выберете Plane, то развертку лучше задавать сразу, чтобы она была квадратной, но иногда приходилось ее переворачивать так как она была кверх ногами.
Сегодня поделюсь некоторыми советами, и по мере возрастания опыта и создания причесок буду дополнять свой туториал.
Сегодня я расскажу про создание объекта из Plane.
Импортируем тело, голову и скальп в 3dsmax. Подробнее, где взять все это, почитайте в туториале по созданию причесок на darasims
Выделяем все что импортировали и нажимаем кнопку Scale правой кнопкой мыши и ставим 500%. Увеличиваем в 5 раз, так как в окне Perspective нам будет неудобно приближать и работать с мешем.

Читайте также:  Прически роналдо с рисунком

Далее советую заморозить все тело и голову( выделяем весь объект правая — кнопка мыши — Freeze selection), хотя можете и не замораживать, но не сдвиньте их в процессе создания прически.

Нажимаем Plane. В окне сбоку видим Length segs и Width segs — количество сегментов по ширине и по длине. Так как у меня стоит 4*4, то объект будет состоять из 16 сегментов — 25 точек Можете уменьшить их кол-во, так как чем меньше точек тем меньше полигонов. Хотя тогда Plane будет угловатым в процессе сгибания.

Если вы не заморозили объект можно поставить галочку в Autogrid и тогда можно создать Plane прилипшим к точке например на голове:

Но после этого все равно придется его немного подвинуть и развернуть, чтобы он прилегал к объекту поплотнее с помощью кнопок Move и Rotate.

Далее нажимаем Modifiers — UV-cordinats — Unwrap UVW, чтобы текстура была квадратной ( лучше делайте это каждый раз когда создаете новый Plane — новую прядь), и чтоб нам ее потом не исправлять — мне лично так удобно, так после сгибаний она может стать( но не факт!) не понять какой формы, и потом Relaxом пользоваться — время убивать. В 3dsmax2009 у меня наблюдалось деформирование развертки несколько раз, а вот в 2012 такого не было.

Можете глянуть текстуру перед нажав Edit, появится окно и вы увидите что она квадратная. Оставим ее пока такой.

Закроем это окно, щелкнем правой кнопкой по нашему созданному Plane и выберем Convert to — Editable mesh ( можно выбрать Editable Poly), вроде разницы особой нет. Хотя знатоки говорят, что Mesh занимает меньше полигонов( но я не вникала в подробности).

Выделяем точки мышкой, если нужно несколько точек то можно мышкой, а можно пользоваться Ctrl+ мышка( так удобнее выделять когда объект принял уже деформированную форму а выделить вам надо например пару точек а выделяется больше чем надо). Затем используем Move для их перемещения по осям( настройте окна для удобных ракурсов) А также пользуйтесь поворотом камеры( кубик в каждом окне)

Двигаем каждую точку как можно плотнее к объекту, но следите чтобы не образовывалось дыр. Ухо пока у нас исключение, так как сверху можно создать еще прядей. Важно чтобы самые нижние пряди прилегали к голове как можно ближе( когда вы делаете прическу полностью важно чтобы не было залысин на висках, затылке и т.д.).

Читайте также:  Прически для овального лица схема



Затем, чтобы нашу прядь сгладить нажимаем Modifiers — Subvision Surfaces — Turbosmooth — данный модификатор сглаживает прядь, если при сглаживании оказались дыры, вернитесь назад и отредактируйте точки, если дырочка одна небольшая можно прядь немного подвинуть по оси с помощью Move( например по Х как у меня). Если у вас получилась недостаточно сглаженная прядь можно в окне Iterations задать значение 2, но тогда вы получите большее количество точек и полигонов, что не есть хорошо в общем количестве когда вы сделаете полную прическу( в этом случае либо Milkshape откажется открывать или импортирвоать прическу в TSR Workshop либо в игре будут проблемы с тормозами или рендерингом. Если учитывать то что сам TSR Workshop увеличивает faces примерно в 3 раза, сделаешь 7000 фейсов, в TSR Workshop получите



После Turbosmooth если форма пряди вас удовлетворила нажмите снова Modifiers — UV-cordinats — Unwrap UVW( вы можете это сделать когда создадите всю прическу). Так как я объясняю на примере одной пряди, то расскажу весь алгоритм сразу.

Затем нажимаем Edit и видим что наша квадратная текстура имеет уже намного больше точек, с помощью инструментов Scale и Move в новом окне уменьшаем ее до нужных размеров ( удерживая левую внопку на стрелочке у Scale видим что есть функция увеличить по высоте и ширине).


Подвигаем текстуру Move в нужное место. Следите чтоб она была не за пределами квадрата. Затем кликаем отображение Checker Patern чтобы видить направление текстуры по пряди.


После этого выбираем Tools- Render UVW Template. В окне видим свою текстуру на черном фоне, не пугайтесь что не видите некоторых линий, так как если увеличить мышкой, то все будет нормально. Сохраняем нашу текстуру( а лучше сказать заготовку) в формате JPG или BMP, для дальнейшего редактирования в Photoshop.



Развертку текстуры и ее сохранение делайте тогда, когда сделаете всю прическу.

Источник статьи: http://love-sims.ru/uroki/1107-sozdanie-pricheski-urok-1.html

Прически в Симс 4 Редактор создания персонажа Демо

Дорогие друзья, предлагаем посмотреть скриншоты причесок в демо версии The Sims 4 редактор создания персонажа.

На данный момент в редакторе доступно большое количество причесок, которые делятся на короткие волосы, средней длины и длинные волосы. В редакторе их можно сортировать по длине, а также выбрать все вместе.

Также есть несколько причесок, где доступно колорирование, т.е. изменяется цвет прядей волос.

Для каждого наряда можно выбрать отдельную прическу в Sims 4.

Прически для симок















Прически для симов







Головные уборы, различные шляпки, кепки и т.д., которые есть в редакторе, подходят для каждой прически. Также можно выбрать цвет волос, вариантов довольно много.

На данный момент другие возрастные стадии в редакторе не доступны, так что, какие там будут прически пока остается неизвестным.

Источник статьи: http://sims-news.ru/skrinshoty-the-sims-4/2422-pricheski-v-sims-4-redaktor-sozdaniya-personazha-demo.html

Оцените статью
Adblock
detector