Почему у марио усы

Почему у Марио есть усы

Админчег Muz4in.Net 08.04.2020, 11:00 Тэги

Изображённый выше герой – пожалуй, самый культовый из когда-либо созданных персонажей видеоигр. Это, конечно же, Марио, из знаменитых Братьев Марио. Изображение выше – произведение искусства New Super Mario Bros. U Deluxe. Марио – герой видеоигры, в шляпе, с усами, одетый в сине-красный костюм, которого мы все знаем и любим.

Но как Марио получил свой наряд? Почему у него есть шляпа? Или комбинезон? Или эти усы? Ответ простой: потому что это облегчило его создание.

Дебют Марио состоялся в 1981 году в видеоигре Donkey Kong. Он герой, пытающийся спасти даму от сумасшедшей гигантской обезьяны, которая любит бросать бочки по наклонным платформам, на которые Марио должен подняться. Вот как выглядел игровой уровень. Вы можете увидеть раннюю версию Марио на его пути снизу вверх, в центре, только что заработавшего игроку сто очков.

Игра Donkey Kong, по современным стандартам, не имеет больших графических возможностей – у дизайнеров было всего несколько пикселей для работы. В результате всё, включая Марио, должно было быть создано в рамках довольно узких ограничений дизайна. Давайте внимательнее посмотрим на Марио из Donkey Kong ниже.

Теперь вместо того, чтобы сосредоточиться на том, что есть – шляпе, усах и комбинезоне – взгляните на то, чего нет. У Марио нет рта и волос.

По словам Сигэру Миямото, это было сделано специально, и уж он должен знать точно, потому что именно он гений, который создал Марио. В 2007 году он объяснил CNN необходимость усов:

«Мы должны были нарисовать Марио небольшим, и в то же время мы должны были заставить его быть похожим на человека. Чтобы сделать это, нам необходимо было нарисовать ему отличительную черту, например, большой нос. Мы нарисовали усы, чтобы нам не нужно было рисовать рот. Трудно показать выражение лица маленькими символами».

Затем, в 2010 году, он дал интервью USA Today и рассказал, почему у Марио была шляпа. Объяснение было знакомо любому, кто читал статью CNN:

«Технологии того времени действительно диктовали то, как мы делали дизайн персонажей. Если бы мы нарисовали Марио много волос, мы должны были оживить их, иначе они выглядели бы неправдоподобно. Нарисовав шляпу, мы не должны были больше об этом беспокоиться. Нам также не нужно было рисовать брови, лоб или что-то ещё. Это был действительно очень полезный инструмент, который помог нам подчеркнуть то, что мы хотели, на этом маленьком экране».

Одежда Марио выполняла аналогичную функцию. Согласно IGN, «комбинезон сделал руки более заметными», что позволило Миямото и команде легко показать беговые движения, особенно с учётом отсутствия пикселей. Даже выбор цвета имел значение: опять же, согласно IGN, «яркие цвета выделяются на тёмном фоне» и, скорее всего, естественный контраст синего и красного цветов друг с другом помогал сделать персонажа ещё более привлекательным.

По мере того как Марио развивался на протяжении многих лет, имело смысл сохранить эти определяющие характеристики для брендинга, даже несмотря на то, что технологии продвинулись достаточно далеко, чтобы персонаж мог носить практически всё, что захочет, и даже побриться, если пожелает. Но в целом он остался примерно таким же. Самое большое изменение? Его красно-синее комбо из комбинезона и рубашки превратилось в сине-красное.

Бонусный факт: насколько длинная игра Super Mario Bros.? С точки зрения времени, вы можете закончить всю игру менее чем за пять минут. Вот видео, если вам нужны доказательства.

Но с точки зрения расстояния – по крайней мере, если вы Марио – нужно много бегать и плавать. Согласно Mental Floss, «если мы предположим, что Марио идёт по маршруту без бонусных зон или ответвлений, общее расстояние от его начальной отправной точки до последнего замка составляет около 17835 футов, или 3,4 мили [или около 5,5 км]».

Источник статьи: http://muz4in.net/news/pochemu_u_mario_est_usy/2020-04-08-51526

Откуда у Марио усы.

Сегодня Марио неоспоримо самый известный персонаж в мире видеоигр. За три с половиной десятилетия своего существования, коренастый водопроводчик с роскошными усами появился в более чем 200 играх. Но как получилось, что японская компания, Nintendo, создала в качестве своего главного персонажа усатого итальянца в красной кепке?

Давайте я вам расскажу. Ведь как и любая звезда, Марио начинал свою карьеру во второстепенной роли. Даже всемирно-известное имя к нему пришло не сразу.

Знакомьтесь: это Сигэру Миямото, создатель Марио. Как и подобает настоящему японцу, он крайне лоялен своему работодателю — в штат Нинтендо он попал в далёком 1977 году, то есть 40 лет назад, и продолжает работу в компании по сей день. Мне с моим жалким десятилетием на одном месте до такого постоянства ещё расти и расти!

В начале 1980х Нинтендо старалась активно выйти на североамериканский рынок. Там как раз был расцвет игровых автоматов — PacMan зарабатывал огромные деньги в США. Компания выпустила несколько игр, но ни одна из них не стала настоящим хитом.

Молодому Миямото поручили разработать игру, которая смогла бы покорить привередлевых, но прибыльных игроков Америки.

Напомню, что в те времена мало у кого дома были приставки, люди играли в автоматы в барах, ресторанах, и специальных салонах. Сегодня такие только в Японии пользуются популярностью , а тогда, в начале 1980х, они процветали повсюду на Западе.

И вот, Сигэру Миямото решил, что для того, чтоб получить успех у западной публики, ему надо использовать уже знакомых им персонажей. И он выбрал для этого известного персонажа американских мультфильмов, Моряка Попая. Попай появился на свет в конце 1920х годов, и, по мнению Миямото прекрасно подходил для жанра видеоигр: У него была девушка, Олив Ойл, и был громила-оппонент. Что ещё надо было для хорошего захватывающего сюжета?

Однако тут вышла загвоздка — держатели авторских прав долго торговались, и Миямото решил отложить игру про Попая (она выйдет позже, в 1982 году, и особого успеха не принесёт).

Однако общая идея осталась: была девушка, был герой, и был громила. Только громила в игре Миямото превратился в огромную гориллу, похитившую подругу главного действующего персонажа.

Действие происходило на стройке. Докни-Конг забирал девушку (в игре её изначально звали просто «Леди») на верхний этаж, куда же ещё? Оттуда он препятствовал прогрессу героя тем, что в прямом смысле катил на него бочки. А человечек, которым и управлял игрок, должен был через эти бочки перепрыгивать, или разбивать их молотком.

Сам Миямото назвал своего героя Мистер Видео (mr. Video), хотя в некоторых сопроводительных материалах к игре, он также назывался Jumpman («Попрыгун»). Осталось этого человечка нарисовать.

На дворе стоял 1981 год, и игровые компьютеры были довольно ограничены в памяти, и графических возможностях. Поэтому изображение главного героя должно было поместиться в квадрат 16 на 16 пикселей. Как вы понимаете, это не очень большое полотно для работы художника, однако Миямото решил, что должен втиснуть в эти рамки человека, у которого будет какая-то харизма.

Гораздо позже, в одном из своих интервью, он вспомнит:

В те врмена, если зарубежные производители видеоигр рисовали людей, они всегда старались соблюдать реалистичные пропорции. То есть, голова героя должна была быть одна восьмая от его высоты.

Получалось, что если у нас всего 16 пикселей, то на голову остаётся только два! Так и глаз нарисовать нельзя. В итоге, они и на людей то не были похожи. Я был уверен, что те, кто их лепят, не умеют рисовать.

«Наверное это просто программисты чего-то там изображают,» подумал я. «Но я-то умею рисовать!» — нет, я не был художником, но немного рисовать умел, уж точно получше программиста.

И я решил попробовать. Нарисовал глаза, нос, рот. И понял, что на это уже ушло восемь пикселей высоты! Половина моего человечка. Но потом меня осенило, что можно вместо рта нарисовать прямо под носом усы. Они контрастируют с лицом, под ними можно сразу подбородок рисовать. Таким образом я экономил целый пиксель! Это оставляло мне ещё девять пикселей на туловище, руки и ноги. Так Марио стал усатым.

Ещё, я очень хотел, чтоб он во время бега двигал руками и ногами. Но для того, чтоб это было видно, они должны были быть разного цвета. Я подумал: «Какой наряд может носить человек, чтоб туловище было одного цвета, а руки — другого?» И тут мне в голову пришла идея с комбинезоном.

Одевшись в комбинезон, попрыгун Мистер Видео стал плотником — действие же происходило на стройке. Кстати, в первых играх у него красный комбинезон и синяя рубашка, но к концу 1980х цвета поменялись местами.

Читайте также:  Растет борода при климаксе

Кепку он тоже получил из похожих соображений: если её нахлобучить на голову, можно не заморачиваться особо с волосами.

Имя «Марио» он получил уже в Америке — его придумала команда, которая переводила игру для рынка США. Говорят, в американский офис Нинтендо пришёл сердитый хозяин здания, Марио Сегале, который потребовал, чтобы они срочно заплатили аренду, по которой была задолженность. Сотрудникам удалось уладить этот конфликт, и они решили назвать персонажа в его честь. Заодно Марио стал итальянцем.

Настоящая слава пришла к нему через четыре года, когда в 1985 Нинтендо выпустило свою знаменитую игру Super Mario Bros. («Bros» — сокращение от слова «Brothers», братья.)

Вот он, Марио, каким его впервые увидели миллионы людей. Дело в том, что новая игра вышла на мега-популярной домашней игровой приставке Нинтендо, NES, и теперь каждый мог часами играть в Марио у себя дома, не кидая при этом постоянно в автоматы нескончаемый поток монеток.

Эта версия немного улучшена с варианта, который мы видели в Донки-Конге. Марио тут стал пошире, покоренастей. Его кепка из-за этого меньше напоминает грузинскую кепку-аэродром. Его волосы аккуратней причёсаны. Мы видим обе пуговицы на его комбинезоне, потому что туловище развёрнуто к зрителю, почти как египетские рисунки.

Но самое главное (а вы наверное и не заметили!) — его глаз теперь изображён с помощью вертикальной чёрточки из двух пикселей. Странно, но западному человеку никогда не придёт в голову так рисовать глаза, а вот японцы считают это симпатичным.

К этому времени Марио уже успел сменить профессию — из плотника он превратился в водопроводчика, которым и остаётся по сей день. Запрыгивание в трубы — один из любимых элементов игры.

Super Mario Bros. была невероятно успешной — Нинтендо продало 40 миллионов экземпляров игры, установив рекорд, который продержался 30 лет.

С годами Марио продолжит свою эволюцию. Постоянные улучшения в мощности компьютеров позволили художникам всё детальней и детальней прорисовывать его. В начале 1990х у него появились белые перчатки, а в самом конце ХХ века мы узнали, что он голубоглазый, а на его кепке красуется буква «М».

Но не стоит забывать, что свои усы Марио получил ради экономии одного пикселя.

Моё первое знакомство с Марио было на игре Super Mario Bros 3, как-то я всё лето угробил, пытаясь её пройти. А вы играли когда-то в Марио? Какой первый? Какой лучший?

Интересуетесь старыми играми? Почитайте историю создания Prince of Persia , думаю вам понравится!

Источник статьи: http://zen.yandex.ru/media/levik/otkuda-u-mario-usy-5b5208709b6e4000a9e470c3

9 фактов об игре «Super Mario»

Многие из вас должны помнить нехитрую компьютерную игрушку про бравого водопроводчика Марио. Она была издана для множества приставок, типов компьютеров и даже мобильных телефонов. Вот несколько интересных фактов об этой игре:

1. В большинстве редакций Super Mario графические изображения облаков и кустов одинаковы, отличается только их цвет.

2. В игре есть отрицательный мир. Это секрет, который приводит игрока в несколько игровых локаций с отрицательными порядковыми номерами. В конце комнаты 2–1 можно пройти сквозь твердую стену и попасть в т.н. «World -1», являющейся искаженной версией комнаты 1–3. Действия в ней происходят под водой, там можно встретить нескольких интересных персонажей, вроде автозаправщика или принцессы-поганки.

3. Возможно, свое имя — Марио — персонаж игры получил благодаря хозяину здания в Америке, где находилась локальная команда разработчиков. В 1980-х годах американский офис компании переживал трудные времена, и в это время к ним зашел владелец здания, Марио Сигель, на вопрос уплаты очередной суммы денег за аренду помещений. После непродолжительных переговоров было достигнуто соглашение о продлении срока аренды, а в качестве компенсации героя готовой к выпуску игры назвали Марио. До этого персонажа звали Jumpman (прыгун).

4. Между Марио и произведением Кэролла «Алиса в стране чудес» есть много общего. Когда дизайнер игры Шигеру Миамото с коллегами разрабатывал концепцию игры, они пришли к тому, что герой должен передвигаться прыжками, а фоном будет служить голубое небо. После этого мы предположили, что он должен увеличиваться и уменьшаться. Каким образом? И тут разработчики вспомнили про Алису, которая росла и уменьшалась с помощью волшебного гриба.

5. Вопреки распространенному мнению, Марио разбивает блоки, подвешенные над ним, не головой, а кулаком.

6. Игра Super Mario Bros в Японии была выпущена в пятницу, 13 числа.

7. Марио носит головной убор из-за того, что его создатель — Шигеру Миамото — посчитал, что нарисовать волосы будет сложно с учетом мощностей игровой приставки и его художественных способностей. Усы Марио получил потому, что в восьмибитной графике они смотрятся лучше, чем рот.

8. Существует множество версий игры, в том числе очень редкая All Night Super Mario Bros, персонажи которой взяты из японского шоу All Night Nippon. Эта версия распространялась только на этом шоу в 1986 году и была предназначена для игровой системы Famicom Disk System. В игре персонажи были похожи на известных в Японии музыкантов и других известных японцев.

9. Марио одет в комбинезон, чтобы сделать более наглядную анимацию в процессе его движения. Без этой спецодежды изображение сливалось бы, и трудно было бы разобрать движения бравого водопроводчика. Так что причина не в красоте, а исключительно в удобстве для анимации.

Источник статьи: http://www.factroom.ru/facts/8091/

Super Mario. История жизни самого знаменитого сантехника в мире.

В меру упитанный, невысокого роста, в вечном красно-синем комбинезоне на лямках и кепке с большой буквой «М», усатый весельчак-водопроводчик Марио — счастливый талисман компании Nintendo и самый популярный персонаж видеоигр всех времён. Марио знают все. Мир делится на две неравные части: на тех, кто итальянца обожает и на тех, кто терпеть его не может. Первых — в сотни, тысячи раз больше. Именно им посвящён наш сегодняшний спецматериал — история всех игровых серий с именем Марио на обложке.

Герой-водопроводчик, чьё имя сегодня звучит почти синонимично слову «видеоигры», скоро справляет юбилей — в следующем году исполняется тридцать лет, как он вызволил из злодейского плена свою первую леди. За минувшие десятилетия приключений с его участием вышло великое множество — десятки, если не сотни игр всевозможных серий и жанров. Это и шутливые подобия футбола, баскетбола, тенниса, гольфа и других спортивных состязаний; это и сумасбродные гонки на картах, и озорные драки всех против всех без правил; это сборники мини-игр для весёлых шумных посиделок, игры танцевальные, ролевые и прочие — все вместе проданные по миру тиражом более 225 млн. копий — результат беспрецедентный. Но всё же исконной стезёй итальянского сантехника, специалиста по ремонту водопровода и канализаций, по совместительству — спасителя принцесс и грозы их черепахообразных похитителей, — всегда были и остаются путешествия по неведомым мирам, поиск золотых монеток и прыг-скок по головам врагов, то есть — платформеры. С них и начнём рассказ.

История жизни Марио тесно переплетается с историей Данки Конга — другого известного Nintendo-персонажа, рассказ о котором в ближайшее время вы сможете прочесть на GameGuru. Наши постоянные читатели уже знают, что дебютной игрой — и для озорной обезьяны, и для бравого водопроводчика — стала Donkey Kong, родоначальница прыгательно-собирательного жанра, платформеров. В первой части этой игры Марио досталась роль героя, спасающего свою возлюбленную из лап хулиганствующей обезьяны Конга, а в продолжении противники поменялись местами: Марио сделался злодеем-похитителем, а Данки — пленником, которого спасал его племянник Конг-Младший. Обе игры обрели необыкновенную популярность и стали отправной точкой для двух игровых серий — Donkey Kong и Super Mario Bros. И если первая постепенно сошла на нет (хотя сейчас как будто начинается её возрождение), то вторая и сегодня продолжает бить все рекорды популярности.

Когда начинающий разработчик игр, восходящая звезда геймдева Сигеру Миямото придумывал Марио, он руководствовался следующими соображениями: во-первых, его персонаж должен был стать легкоузнаваемым, во-вторых — универсальным, то есть таким, чтобы он мог «гулять» из проекта в проект, с лёгкостью вписываясь в игры разных жанров. Исходя из этих принципов, он и сделал своего героя таким, каким мы знаем его сейчас. Рабочая спецовка — это чтобы руки были заметнее, яркие цвета в которые она раскрашена — чтобы выделить персонажа на фоне других, широко раскрытые глаза, нос картошкой, усы — чтобы игровой народ в лицо узнавал. Со знаменитой красной кепкой ещё проще — её Миямото одел на голову плотнику для того, чтобы не утруждать себя выдумыванием причёски и сэкономить силы своих программистов на анимации волос героя во время прыжков. Таким образом, технические ограничения слабосильных игровых платформ того времени были изящно обойдены, а яркий, обаятельный, запоминающийся персонаж, которому предстояли великие свершения — сотворён.

Кто-то из коллег сказал Миямото, что его герой похож скорее на водопроводчика, чем на плотника. Миямото согласился и потому в своём третьем по счёту приключении (и первом — в рамках собственной, именной серии) Марио был отправлен в кишащую крабами и черепахами канализацию Нью-Йорка — вычищать от животных засорившиеся коммуникации города. Mario Bros. очень напоминала Donkey Kong: действие также происходило на одном экране, снова надо было карабкаться по платформам и перепрыгивать через врагов. Главное отличие — играть теперь стало можно вдвоём: в помощь Марио дали пиксель-в-пиксель похожего на него братца Луиджи (только цвет одежды у него был другим — зелёным).

Читайте также:  Модельные стрижки для длинных волос каскад

Следующее приключение супербратьев Марио состоялось на домашней игровой системе Nintendo Entertainment SystemNES (в России известной как «Денди»). Это была «та самая», известная сегодня всем и каждому, легендарная игра Super Mario Bros. Она задала принципы построения игр жанра платформер, сформировала их канонический облик: продвижение по уровню слева направо, собирание монеток (или других ценных предметов), определённое количество которых даёт жизнь, расплющивание врагов прыжком им на головы, секретные места и тайные проходы, и прыжки, прыжки, прыжки. Миямото хотел, чтобы впечатления от игры постоянно менялись, чтобы интерес к ней у игрока не ослабевал со временем. Вот почему он с таким тщанием подошёл к созданию мира Грибного королевства. Миямото смастерил яркие, разнообразные, полные интересностей уровни, каждый сантиметр которых был осенён его набирающим силу талантом, которому ещё только предстояло раскрыться во всю ширь в грядущие годы. Игра продавалась в комплекте с приставкой, и во многом благодаря этому NES удалось завоевать огромную популярность, вытеснив с рынка почти всех конкурентов.

В течение следующих пяти лет свет увидели три новые платформенные игры про Марио — три для NES и одна для GameBoy. Прямое продолжение первой части, Super Mario Bros. 2, вышло только в Японии — игра мало чем отличалась от предшественницы (та же игровая механика, та же графика — только уровни другие), к тому же была слишком сложной, поэтому Nintendo решила не выпускать её на Западе. Вместо этого под названием Super Mario Bros. 2 она издала в США и Европе совсем другую игру — платформер Doki Doki Panic от студии Fuji, изменив в ней сюжет, подлатав графику и заменив четырёх главных героев на Марио, Луиджи, принцессу Пич и человечка-грибка Тода. Хотя игру делал не Миямото, создавалась она явно под впечатлением от его шедевра, и получилась весьма неплохой. А Super Mario Bros. 3 удалась ещё лучше — ведь занимался ей уже сам «отец» Марио. Игра ввела в серию множество новых возможностей: одеваясь в различные костюмы Марио мог летать, плавать, превращаться в статую и метать молоты. На высоте был дизайн уровней и саундтрек — и это не говоря уже про графику, которая, по мнению многих, является лучшей на NES.

Для портативной консоли GameBoy Nintendo выпустила две игры из подсерии Super Mario Land — миниатюрные шедевры в монохроме (то есть чёрно-белые). Их изготовлением занимался инженер Гунпей Йокой, разработчик GameBoy и создатель серии Metroid. С возложенным на него заданием он справился на отлично. Но, конечно, следующее «большое» продолжение марио-цикла Миямото ему доверить не мог — слишком уж велика была ответственность. Поэтому работу над для консоли Super Mario WorldSuper Nintendo Entertainment System (SNES) он взял под собственный неусыпный контроль. Цена ошибки увеличивалась ещё и оттого, что в начале девяностых у Nintendo появился новый и притом очень агрессивный конкурент — компания SEGA, выпустившая в продажу приставку Genesis. У SEGA был собственный «счастливый талисман» — стильный, быстрый как молния ёжик Соник, от игр с участием которого захватывало дух — такие там были скорости. На его фоне простачок Марио выглядел немного старомодным, недостаточно «крутым». Совет директоров Nintendo не на шутку встревожился: вдруг новому персонажу удастся отвоевать у них долю рынка? Миямото дали строгий наказ форсировать разработку Super Mario World — мэтр был этим очень недоволен, считал, что это плохо отразиться на качестве игры, но ничего поделать не мог — работу пришлось ускорить.

Super Mario World вышла в 1991 году одновременно с Super Nintendo Entertainment System и продалась тиражом вдвое большим, чем первые две игры о приключениях ежа Соника вместе взятые. «Неудавшийся», как считал Миямото, шестнадцатибитный Марио выглядел, звучал и игрался лучше, чем все марио-игры до него, а по продажам уступил одной только оригинальной Super Mario Bros. (да и то потому что она продавалась в комплекте с NES). Марио научился новой атаке — кружился и стрелял во все стороны файерболлами, как заправский герой какого-нибудь боевика, а его новые враги — такие, например, как гигантские чёрные пули, делали его путешествие к волшебной Звёздной тропе незабываемым и не похожим на все прошлые. В этой игре итальянский водопроводчик обрёл ещё одного верного друга и соратника — зелёного динозаврика Йоши, умеющего захватывать неприятелей языком, а после выплёвывать на потеху публике. Игроманам настолько полюбился новый персонаж, что Nintendo решила сделать его главным героем следующей игры сериала. В Super Mario World 2: Yoshi’s Island Марио ещё совсем кроха, младенец — и Йоши несёт его на своём боку, защищая от врагов и неприятностей. Динозаврик умел не только проглатывать неприятелей, но и плеваться семенами, превращаться в вертолёт и подводную лодку, откладывать яйца, на несколько секунд зависать в воздухе. Замечательная игра — но, к сожалению, многими оставленная без внимания: она вышла в 1995 году, к концу жизни SNES, когда в продаже уже появилась первая PlayStation, сосредоточившая на себе всеобщее внимание.

Игровая система Nintendo 64 увидела свет в 1996 году — спустя полтора года после выхода PlayStation. Во многом эта фора по времени (а также то, что PS работала на cd-дисках, а N64 — на картриджах, как встарь) и сыграла решающую роль в победе Sony над Nintendo в войне консолей (это было пятнадцать лет назад — а сегодня Nintendo сравняла счёт). Не помогла даже Super Mario 64 — монументальная, эпохальная игра, навсегда обеспечившая себе почётное место в летописях видеоигровой истории. Она была первым по-настоящему трёхмерным платформером — и в ней Миямото наглядно продемонстрировал, какими должны быть камера, управление и геймплей в трёхмерных играх. Марио научился новым приёмам: тройным прыжкам, прыжкам от стен и кувырку назад. Более того, усач наконец освоил непростую технику перемещения по уровню шагом, что позволяло ему тихо прокрадываться мимо некоторых врагов. Хотя все дороги рано или поздно приводили к схваткам с боссами, игра имела открытую, свободную структуру: игрок сам был волен решать куда идти и в какой последовательности проходить этапы. Уровни изобиловали хитрыми головоломками и загадками, решению которых Марио приходилось уделять немало времени — и тем интереснее было его путешествие.

Продолжение, Super Mario Sunshine, появилось уже на GameCube — следующей игровой системе Nintendo. Игра развивала идеи Super Mario 64 на новом графическом уровне, которого позволяли достигнуть мощности GameCube. В распоряжении Марио оказался чудо-ранец с водяным насосом — это замечательный устройство могло похвастать богатым функционалом: позволяло водопроводчику очищать загрязнённые пространства, высоко прыгать и планировать в воздухе. От многих традиционных для марио-игр элементов (грибочки, хищные цветочки) Миямото решил отказаться, что вызвало разочарование давних поклонников серии. Впрочем, дизайн уровней и качество игры в целом были на прежнем высоком уровне — и игра добилась немалого успеха, распродавшись тиражом более чем в пять миллионов экземпляров.

На свою последнюю консоль, Wii, Nintendo возлагала большие надежды — она должна была победить в тяжёлой конкурентной борьбе технологических тяжеловесов Xbox 360 и PlayStation 3, которым серьёзно уступало в производительности. Одним из главных козырей в арсенале японской компании в борьбе за симпатии играющей общественности суждено было стать Super Mario Galaxy, следующему большому приключению итальянского сантехника. Старая пластинка закрутилась по-новому: злодей Боузер вновь похищает принцессу (на сей раз вместе со всем её дворцом) и прячет где-то далеко в глубинах вселенной, Марио устремляется ей на выручку — в космос, где начинается одно из самых захватывающих его приключений. Вопреки ожиданиям тех любителей игр, что надеялись на новую революцию в жанре, Super Mario Galaxy скорее вернулась к истокам серии. Во всём ощущалось сильное влияние Mario 64: вернулись волшебные грибы и огненные растения, коробочки с сюрпризом, марио-пушки, воздушные корабли и гумбы. Новые бонусы, такие как костюмы пчёлки и привидения, стали ключами к прохождению отдельных галактик (которых в игре насчитывалось более сорока, по несколько уровней в каждой).

Своей главной задачей Миямото видел создание игры, способной понравиться как многочисленной «казуальной» аудитории консоли, так и давним поклонникам серии. Как результат, у него получилась игра, о которой можно рассказать теми же словами, что и об оригинальной Super Mario Bros. 85-ого года: красивая, насыщенная действием, невероятно интересная от начала до конца. Что касается инновационного управления Wii, то оно оказалось очень к месту. Виимоут использовался для собирания звёздных осколков и выстрелов по врагам, а лёгкий взмах чудо-пультом раскидывал противников по сторонам. Super Mario Galaxy смело экспериментировала в области левелдизайна, заигрывала с гравитацией и физикой и дарила игроманам целый букет ярких и незабываемых впечатлений. По мнению многих (и автор статьи это мнение всецело разделяет) игра стала лучшим трёхмерным платформером за всю историю жанра.

Читайте также:  Мне не идет короткая стрижка что делать

На Wii случился настоящий праздник платформенных марио-игр. Nintendo одной Super Mario Galaxy показалось мало и спустя несколько лет после её релиза она выпустила New Super Mario Bros. — ремейк одноимённой игры для DS 2005-ого года. Симпатичная 2D-графика, увлекательный геймплей в духе старых восьмибитных игр, навевающая ностальгию музыка, мультиплеер на четверых — игра стала замечательным подарком ретроманам. И не только им: мировые продажи New Super Mario Bros. превысили 10 млн. экземпляров, а это значит, что игра пришлась по вкусу и новичкам. На этом праздник не закончился: недавно Nintendo издала Super Mario Galaxy 2, обзор которой вы сможете прочитать на GameGuru в самое ближайшее время.

Марио в играх других жанров

Уже к середине девяностых имя Марио ассоциировалось у любителей видеоигр не столько со звёздным сериалом платформеров (родного для водопроводчика жанра), сколько со всей индустрией видеоигр в целом. К тому времени итальянец успел попробовать свои силы в теннисе, пинболе, хоккее, боксе (как судья, а не боец), облачившись в докторский халат, прописывал логические задачки в серии тетрисоподобных игр Dr. Mario, появлялся в играх Picross (ещё одна серия логических игр) и учил малышей цифрам, буквам, чтению, письму и вязанию (sic!) в развивающих играх под маркой Carmen Sandiego. А некоторые жанры, например картинг, Марио так и вовсе изобрёл самостоятельно. Вышедшая в 1992 году на SNES Mario Kart могла похвастать весёлым геймплеем вида «гоняй, собирай бонусы, стреляй», невероятно увлекающим своей непредсказуемостью (никогда нельзя было предугадать, у кого какой бонус окажется в следующую секунду) и льющейся через край безбашенной весёлостью. В роли гонщиков в игре выступали Марио, Луиджи, Боузер, Данки Конг и другие знаменитые персонажи Nintendo, оружием служили черепашьи панцири (некоторые — с функцией самонаведения), а такие полезные бонусы, как удар молнии, уменьшающий размер соперников до комичности маленького, превращали гонку в по-понастоящему забавное времяпровождение. Гоночные состязания в компании любимых героев полюбились игроманам, и с тех пор новая игра из серии Mario Kart стала обязательным гостем на каждой из последующих приставок Nintendo. Совершенствовалась графика, расширялся список гонщиков, трассы становились всё изощрённее, в версиях игры для DS и Wii появился сетевой мультиплеер. Mario Kart породила множество подражателей, ни один из которых не смог сравниться с игрой в популярности. Самым успешным из них стала ModNation Racers, обаятельный PS3-эксклюзив с элементами конструктора, кое в чём даже превзошедший эталонный картинг Mario Kart.

В 1996-ом на всё той же Super Nintendo, Марио с успехом освоил новый для себя жанр — RPG. Игра Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars создавалась совместными усилиями Nintendo и Square Enix, одной из главных в мире компаний по производству ролевых игр (и тогда, и сейчас). Получилось приключение в лучших традициях жанра: с обязательным спасением принцессы (куда же без этого), пошаговыми боями и волшебными предметами из мира Грибного королевства. Прямого продолжения у этой игры не было, но вскоре появились целых две серии, которые можно назвать её наследницами: Paper Mario и Mario & Luigi.

Серия Paper Mario насчитывает три части: по одной для Nintendo 64, GameCube и Wii. Это игра на стыке двух жанров — RPG и платформера. Её особенность в том, что всё в ней — и Марио, и его враги, и сам мир — бумажное. Эта особенность диктует и способы прохождения уровней: водопроводчик умел складываться в самолётик и преодолевать сложные места, умел и просачиваться сквозь узкие щели. В версии игры для Wii пошаговые бои ушли в прошлое, уступив место новому приёму — переключению игровой камеры из 2D в 3D, на чём стали основываться многие головоломки: то, чего нельзя было разглядеть в двумерном мире, с лёгкостью находилось в трёхмерном, и наоборот.

Mario & Luigi — серия эксцентричных, полных самоиронии и шуток марио-игр для карманных консолей Nintendo. Первая из них, Mario & Luigi: Superstar Saga, рассказывала историю путешествия Марио и Луиджи в королевство Бинбин, где они, разумеется, занимались спасением принцессы Пич. Во второй, Partners in Time, те же герои в компании своих двойников-младенцев (малыша Марио и малыша Луиджи) странствовали во времени в попытках разрешить уморительные временные парадоксы и, разумеется, спасти принцессу. Наконец, в третьей, последней на сегодняшний день главе цикла, Bowser’s Inside Story, братьев-водопроводчиков угораздило попасть внутрь тела Боузера, откуда они и пытаются выбраться, попутно (ну разумеется!) спасая принцессу. Совершенно необыкновенная серия игр, рекомендованная к ознакомлению всем владельцам двухэкранной консоли Nintendo.

Помимо прочего, Марио — выдающийся спортсмен и известный массовик-затейник. В теннис, например, он играет с 1995 года — тогда на портативной консоли Nintendo Virtual Boy появился трёхмерная и двухцветная (чёрный и красный — убойное сочетание) игра Mario’s Tennis. Она была совсем неплоха, но в продажах провалилась — в силу специфики приставки, на которой вышла (Virtual Boy — самый большой в истории Nintendo провал: всего два цвета на всё про всё и 3D-графика, от которой рябило в глазах и болела голова). Более успешные продолжения выходили на GameBoy Advance, GameCube и Wii.

Другой пример спортивной марио-игры — серия Mario’s Golf. Она, как и Mario’s Tennis, не серьёзный симулятор, а очень даже весёлая аркада. Прекрасная графика, отличная физика, поля для гольфа в привычном Грибном королевстве — серия стала отличным подарком Nintendo своим поклонникам (и совсем не обязательно, чтобы те любили гольф).

Если бы Марио был только теннисистом и гольфистом, это было бы как-то слишком уж скромно с его стороны. Поэтому он обзавёлся собственной футбольной серией Super Mario Strikers (в Европе известной под названием Mario Smash Football) — безумное действие, супербонусы, ежесекундно меняющийся расклад сил на футбольном поле, сумбур и абсолютная непредсказуемость победы. Есть у водопроводчика и собственная баскетбольная игра Mario Slam Basketball для DS (отличная!), и собственный бейсбол — Mario Superstar Baseball для GameCube и Mario Super Sluggers для Wii (на любителя). Кроме того, совместными усилиями с Соником, своим старым соперником, с которым они в последнее время стали не разлей вода, Марио провёл настоящую олимпиаду — летнюю (Mario & Sonic at the Olympic Games) и зимнюю (Mario & Sonic at the Olympic Winter Games) — сборники мини-игр не самого высокого уровня, но коммерчески очень успешные. Скоро (в следующем году) в продажу поступит Mario Sports Mix для Wii — ещё один сборник мини-игр, в котором будут волейбол, хоккей, баскетбол и другие дисциплины — на этот раз с поддержкой Wii Motion Plus.

Спортивные марио-игры — прекрасное развлечение, но есть одна марио-серия, с лёгкостью затмевающая их все вместе взятые. Речь о Super Smash Bros., культовом файтинге, сталкивающем в драке самых знаменитых героев Nintendo всех времён — Марио и его друзей, Данки Конга, покемонов, Линка и принцессу Зельду из The Legend of Zelda, Капитана Фэлко из футуристической гонки F-Zero и Самус из серии Metroid и многих, многих других (в версии игры для Wii список бойцов пополнился двумя персонажами не из Nintendo-вселенной: Солидом Снейком из Metal Gear Solid и сеговским Соником). Простая, но не наскучивающая боевая система, уникальные способности у каждого из персонажей, многоуровневые интерактивные арены, на которых постоянно что-то происходит, фантастические бонусы — зажигательная смесь, устоять перед которой решительно невозможно.

Последняя серия марио-игр, на которую стоит обратить внимание (наш материал не претендует на всеобъемлющую полноту, ведь общее число игр с участием Марио не поддаётся счёту — обо всём не рассказать) это Mario Party. Она была придумана специально для весёлых шумных вечеринок — сборник незатейливых, но увлекательных мини-игр для таких мероприятий подходит как нельзя лучше. Серия, подкупавшая игроманов своей простой и участием любимых персонажей, со временем становилась всё скучнее — на сегодняшний день сериал насчитывает десять частей, и это явный перебор. Nintendo почувствовала, что пора остановиться: продолжение не анонсировано и не похоже, что это произойдёт в ближайшее время.

И последнее: обязательно посмотрите подборку марио-картинок в нашей галерее. Неофициальный арт, самодельные игрушки и торты, татуировки и многое другое — все эти проявления фанатской любви к водопроводчику представляют его с нового, подчас весьма неожиданного, ракурса.

Источник статьи: http://gameguru.ru/articles/super_mario_istorija_zhizni_samogo_znamenitogo_santexnika_v_mire/view.html

Оцените статью
Adblock
detector