Прически для персонажа легко

Как создавать крутые CG-волосы для любого проекта

В статье рассматривается метод, который одинаково подходит как для создания реалистичных полигональных волос, так и для физически корректных динамических.

Типы волос

В большинстве 3D-редакторов существует возможность создания динамической системы волос, которая позволяет симулировать поведение волос, развивающихся на ветру, у реалистичного персонажа, или волосы мультяшки, задействованной в анимации. В Maya такие волосы достаточно легко создать с помощью nHair, которая работает с фолликулами, схожими по своим свойствам с человеческими волосами.

При этом каждая отдельная фолликула отвечает за поведение целой пряди волос. В системе волос можно настроить поведение волос и саму прическу.

С помощью динамической системы волос можно получить реалистично выглядящие волосы, подчиняющиеся законам гравитации. Однако nHair-волосы будут довольно заметно перегружать систему, вьюпорт и рендериться вдвое больше. Примером того, как динамическая система волос выглядит на практике, может стать любой анимационный фильм, снятый за последние пару лет.

Например, в мехе Салли из «Университета монстров» около 5,5 млн. отдельных волосинок. Этот метод помогает достаточно быстро получить реалистично выглядящий результат.

Более традиционный подход заключается в использовании затекстуренного меша. Конечно, результат такого подхода не будет таким же реалистичным, каким бы он был при выборе в пользу динамической системы волос, но он сработает, если вы хотите сэкономить время и усилия, не гонясь за качеством волос у персонажей Pixar’а.

Этот метод также называется «игровые волосы», поскольку он применяется даже сейчас для создания волос игровых персонажей. Основная причина использования такого подхода заключается в том, что игры рендерятся заранее, а динамический просчет потребует множество ресурсов и времени.

Конечно, при таком подходе и отказе от динамической системы волос, волосы персонажа не будут с ним как-то взаимодействовать. Риггеры из геймдев студий фиксят это создавая ригг для отдельных прядей волос или, например, волос, собранных в пучок или конский хвост, таким образом, аниматоры все еще могут создавать движения волос, делая их менее статичными и более реалистичными.

Эти полигональные или «игровые» волосы состоят из множества отдельных полигональных прядей с текстурами и картами прозрачности. Необходимая прическа создается именно из этого полигонального меша. Конечно, результат не будет таким же физически корректным и реалистичным, каким бы он был с помощью nHair, но настройка и рендер таких волос не займут много времени.

Настройка и рендер динамических волос могут стать настоящим испытанием, которое займет нереально много времени, если вы не знакомы с nHair.

Настройка полигональных волос

Описанный в статье достаточно простой и понятный подход можно применять не только в Maya, но и в любой другой программе.

С помощью инструмента EP Curve Tool создайте базовую форму волос, исходя из примера выше.

После того, как вы получили удовлетворительный результат и базовую форму, выполните команду Edit Curves > Rebuild Curve > Option box.

В опциях ребилда кривой необходимо определиться с числом спанов, например, число четыре вполне подойдет. Таким образом, у каждой кривой будет четыре контрольных точки или CV, что поможет для выполнения команды Loft.

Теперь выберите все созданные кривые и выберите опции команды Surface > Loft. В опциях переключитесь на полигональный тип геометрии и квады.

Результат должен быть похожим на пример выше. Нажмите троечку, чтобы перейти в режим предпросмотра засмуженной геометрии.

Таким образом, можно перейти к созданию отдельных прядей волос, опираясь при этом на свеже созданный меш. Можете настроить для шейдера небольшую прозрачность, чтобы облегчить процесс работы.

Затем выберите поверхность и выполните команду Make Live в опциях инструментов привязки. Теперь любая EP-кривая будет автоматически привязываться к поверхности.

Читайте также:  Вечерняя укладка короткой стрижки с длинной челкой

Можете применить предыдущий метод использования инструмента EP curve tool, но помните о том, что будущая прическа должна быть «слоеной» и состоять из нескольких отдельных мешей.

На картинке можно увидеть, что кривые, созданные на основании прокси-прически, превратились в новые поверхности, пройдя процедуру лофта.

Продолжайте создавать небольшие полигональные меши, повторяющие форму прокси-прически.

После того, как все составляющие прически созданы, самое время перейти к UV-развертке. Этот процесс обещает быть очень легким, поскольку разворачиваемый меш очень простой.

Выберите один из мешей и перейдите в редактор UV-разверток Window>UV Editor. В UV Editor вы увидите что-то, похожее на пример выше. Это значит, что UV находятся за пределом пространства редактора от 0 до 1.

Пофиксим это. Выполните команду Polygons > Layout > Options, установив режим масштабирования на Stretch to region, таким образом меш идеально впишется в пространство редактора от 0 до 1.

Теперь осталось только создать текстуру волос. Проще всего найти подходящую на ваш взгляд текстуру в Интернете. Помните о том, что вам придется сохранять ее альфа канал, поэтому формат TGA очень даже подойдет.

В Maya создайте любой новый материал, например, Lambert, и навесьте на него текстуру волос, найденную вами на просторах Интернета или созданную в Photoshop.

Получаем респектабельно выглядящие волосы, на создание которых ушло совсем немного времени

Настройка nHair

Как уже упоминалось ранее, с помощью этого урока вы не получите настоящие динамические волосы, для которых необходимо создавать полноценную систему nHair. Кроме того с помощью динамических волос не всегда можно получить ту прическу, которую вы хотите, метод «игровых» же волос более гибок.

С помощью EP Curve Tool можно создать и стилизовать необходимую для персонажа прическу

После создания кривых можно использовать команду Loft, чтобы получить прическу

Кривые, созданные с помощью инструмента CV Curve Tool, должны повторять по форме прокси-волосы. На основании этих кривых будут создаваться динамические волосы. Вы можете придать этим кривым форму, необходимую для создания прически.

Для создания системы волос необходимо создать новую NURBS-плоскость, выбрать ее и выполнить команду nHair > Create Hair.

Далее выделите все созданные кривые и выполните команду nHair > Assign Hair System и назначьте систему волос на созданный плейн.

Таким образом, все созданные кривые превращаются в систему волос, повторяющую по форме прическу персонажа

Выделите волосы и перейдите в ноду hairSystemShape1, чтобы настроить некоторые атрибуты системы волос. Например, можно навалить параметр Hairs Per Clump, чтобы повысить густоту волос.

Чтобы лучше понимать, как воздействует тот или иной атрибут на волосы, поиграйте с опциями. Очевидно, что nHair смотрится намного реалистичней традиционных полигональных волос.

Помните, что если вы хотите, чтобы волосы подчинялись законам динамики, развевались на ветру или колыхались при повороте головы персонажа, вам придется потратить немного больше времени на настройку атрибутов и получение желаемых результатов.

Источник статьи: http://3dpapa.ru/how-to-create-realistic-cg-hair/

Как нарисовать волосы. Аниме

В этой статье мы научимся рисовать аниме-волосы поэтапно. Все основные моменты рассмотрены достаточно подробно, с картинками и объяснениями, поэтому этот гайд хорошо подойдет для начинающих.

Прежде чем начать рисовать прическу аниме-персонажа, нам нужно подумать о линии роста волос. Даже в том случае, если у персонажа есть челка и лоб за ней частично скрыт. Для лба, конечно, следует оставить достаточно места между бровями и волосами.

Определяем линию роста волос

Линии роста волос имеют разные вариации, но редко при этом выглядят в виде простой прямой. Так что продумайте, какой будет линия роста волос вашего персонажа и не забывайте, что волосы растут также и перед ушами.

Здесь мы рассмотрим три самые часто встречающиеся линии роста волос.

У большинства мужчин, чем старше они становятся, тем дальше волосяной покров отодвигается по направлению к затылку. Обычно это начинается на висках и называется «отступающая линия роста волос». Если вы рисуете мужского персонажа зрелого возраста, подумайте о том, как и насколько у него уже отступила эта линия. Это сделает вашего персонажа более правдоподобным.

Читайте также:  Борода растет только внизу

Обозначаем залысины для зрелых мужских персонажей

Как нарисовать пробор

Если вы выбрали прическу, подумайте о том, как она будет выглядеть. У вашего аниме-персонажа есть пробор? Если да, то где? Или стоит начать с волос на макушке?

На этом примере у нашего персонажа есть пробор сбоку.

Для удобства можно нарисовать вспомогательную линию для выбранного пробора.

Боковой пробор

Как вариант, пробор может быть в форме зигзага.

Линия пробора указывает направление, в котором волосы будут располагаться на голове.

После того, как вы определились с пробором, можно использовать множество разных вариантов причесок. Наличие пробора не означает, что обязательно будет «выемка» на линии волос спереди. Волосы легко могут упасть на лоб или изменить направление только в районе пробора.

Вот две версии бокового пробора. Один вариант с выступающей вперед челкой и один — без.

Варианты укладки от бокового пробора

Когда вы рисуете длинную челку, не забудьте обозначить волосы вдоль линии роста волос за ней.

Женские аниме-прически с боковым пробором

Вы также должны убедиться, что рисуете волосы на небольшом расстоянии от головы. Волосы имеют определенный объем и не прилипают непосредственно к голове, если они не мокрые, конечно.

Вот еще один пример с прямым пробором.

Варианты укладки от прямого пробора

Как и в случае с боковым пробором, волосы растут от него во всех направлениях. Так же это будет выглядеть и сзади.

В самом общем случае волосы с обеих сторон головы будут расположены симметрично, если они не фиксируются заколкой, ободком, гелем или чем-то подобным.

Например, конечный результат может выглядеть так.

Женская аниме-прическа с прямым пробором

Кроме того, сам пробор не обязательно должен быть виден. Волосы также можно разделить от центра подобно занавесу, лежащему на лбу и закрепленному за ушами.

Другой вариант заключается в том, чтобы установить отправную точку для вихра (вихор — завиток, место на голове у человека, где волосы от природы образуют завихрение, круговорот). Вы сами решаете, где именно вихор будет находится на голове.

Обозначаем точку вихора на затылке

В этом случае центр вихра лежит на затылке фигуры. Тут нарисована точка чуть ниже линии волос, чтобы не возникало никаких недоразумений.

Здесь вам нужно подумать о трехмерности. Голова — это шар, а волосы лежат по кривой вдоль головы от начальной точки в задней части головы. В данном случае это место, которое при взгляде спереди мы не можем видеть.

Мужская аниме-прическа

И, конечно, не все волосы растут из этой точки. Исходная точка указывает только направление, в котором волосы обычно растут на голове.

Волосы подвержены действию силы тяжести. Это означает, что если ничего их не поддерживает специально или персонаж не находится в космосе, они должны упасть вниз. Если им мешает объект — плечо, стол, плащ и так далее — они падают с учетом формы поверхности этого объекта. Помните, что длинные волосы могут находиться, например, на плече и не всегда свисают прямо вниз.

Короткие волосы или волосы «ежиком»

Если у вашего персонажа короткие волосы или волосы «ежиком», вы можете использовать линию роста волос в качестве отправной точки. Первоначально с помощью вспомогательных линий мы достаточно приблизительно рисуем челку.

Прорисовываем челку детальнее

Далее рисуется линия роста волос. Убедитесь, что вы не просто проводите изогнутую линию вдоль направляющих. Подумайте о том, в каком направлении волосы растут или скручены, и нарисуйте редкие зубцы и линии в этих направлениях. Между зубцами и линиями оставляйте промежутки. Не проводите линии от корней волос высоко вверх. Для аниме-персонажей достаточно просто следовать вдоль поверхности головы, не прорисовывая отдельные волосины. Хоть это кажется не совсем правильным на первый взгляд, но такие рисунки получаются самыми естественными. Причем, чем больше отдельных волос вы рисуете, тем более грязными или похожими на солому станут волосы.

Читайте также:  Топ ган мужские стрижки

Рисуем вспомогательную линию в верхней части головы

Теперь нарисуем волосы в дальней части головы. Проведите вспомогательную линию сверху и нарисуйте волосы так, чтобы они располагались чуть выше линии и симметрично с обеих сторон. Помните также, что волосы не просто стоят вертикально вверх, а растут из «шара головы» в соответствующих направлениях.

Прорисовываем прическу сверху

Короткие волосы, конечно, выглядят немного более взъерошенными. Но при этом не обязательно рисовать волосы под прямым углом по отношению к голове. Просто взгляните на фотографии людей с короткими волосами, чтобы понять, как растут короткие волосы и получите к тому же новые идеи для разных причесок.

Прически с длинными волосами, зачесанными назад. Хвосты и косы

Длинные волосы, зачесанные назад или собранные сзади в косу, лежат близко к поверхности головы. Они прижимаются гелем или подтягиваются к поверхности кожи за счет стягивания в хвост или косичку. Тем не менее, волосы в любом случае имеют некоторый объем, так что они рисуются на небольшом расстоянии от головы.

Мужская аниме-прическа хвост или коса

Представьте снова голову в 3D и протяните волосы от основания чуть вперед и далее вокруг головы назад. Здесь вы можете и должны прорисовать несколько линий, чтобы показать направление волос сильнее.

Также всегда есть несколько коротких волосков, которые будут свисать спереди.

Обозначаем выпавшие волоски

Как нарисовать хвост на голове

Если вы рисуете конский хвост или любую косичку или даже несколько косичек, – сначала обозначьте волосы, которые торчат из стягивающей резинки. Чем толще хвост, тем дальше, естественно, он отстоит от головы.

Направляющие по напрвлению к линии роста волос

Хотя резинка для волос настолько тонкая, что на самом деле она почти не видна, нужно провести, по крайней мере, одну вспомогательную линию для нее. Это будет ключом к тому, откуда выходят волосы над головой.

Прорисовываем детальнее отдельные волосы

Из этой точки мы проводим линии в сторону головы. Не прорисовывайте все линии целиком. Там, где волосы сходятся между собой, линии также должны быть более плотными.

Если волосы сплетены в косу, вы можете увидеть линию роста волос на затылке. Нарисуйте их, опираясь на вспомогательную линию.

Обозначаем направляющую для линии роста волос сзади

Точно так же, как и в случае с волосами при виде спереди, вы можете нарисовать заднюю линию роста волос в направлении косы. Кроме того, на шее всегда есть несколько маленьких волосков, которые недостаточно длинные, чтобы удержаться в косе.

Прорисовываем детальнее линию роста волос сзади

Как нарисовать косу девушки

Плетеные косы, как правило, состоят из 3 прядей волос. Понятно, что косу при вгляде спереди мы не видим. При взгляде же сбоку мы смотрим только на одну ее сторону. Давайте теперь поэтапно разберемся, как нарисовать косу карандашом.

Начинаем рисовать с более толстого основания косы от затылка, далее изображаем только видимые пряди. Части косы выглядят немного похожими две S-образные, вложенные друг в друга линии. Также можно сказать, что они похожи на капли, листья или пшеничные зерна.

Обозначаем направляющую для косы. Вид сбоку

Как и в случае с обычным хвостом, линии плотнее там, где пряди сходятся.

Рисуем косу детальнее

Как нарисовать длинную косу

Чтобы нарисовать простую косу, обозначьте толщину прядей с помощью вспомогательных линий. Имейте в виду, что плетеная коса становится тоньше к концу.

Обозначаем направляющую для косы. Вид сзади

Коса немного похожа на колос пшеницы, только ее зерна немного смещены друг относительно друга.

Рисуем направляющие для косы детальнее

Нарисуйте суженные овалы по диагонали в направлении нарисованного ранее контура.

Рисуем отдельные пряди, стираем направляющие

Когда вы закончите с направляющими, свободно прорисуйте отдельные прядки, и коса вашего персонажа готова.

Источник статьи: http://drawingpractice.ru/anime-i-manga/kak-narisovat-volosy-anime/

Оцените статью
Adblock
detector