Сделай прическу своему персонажу

Создание волос для персонажа видеоигры

Меня зовут Келвин Верхулен (Calvin Verhoolen), я живу в Берлине (Германия) и работаю главным художником по персонажам.

Я начал карьеру в 3D-индустрии в 2000 году, работая в Eurocom Development Ltd. UK над играми вроде The world is not enough, Nightfire (обе – про Джеймса Бонда) и Pirates of the Carribean. После этого я работал в Climax Ltd. над Silent Hill Origins, а затем вернулся в Германию, где присоединился к команде Yager Development и трудился над классными проектами вроде Spec Ops: The Line и Dead Island 2. Кроме того, я работал над несколькими интересными мобильными играми в Wooga.

Я самоучка и люблю учиться чему-то новому, чем бы не занимался. Но самый быстрый способ – это, разумеется, черпать знания у хорошего учителя. Это и привело меня на CGMA, где был отличный выбор курсов и преподавателей. Когда я увидел, как Йохан Литвалл (Johan Lithvall) показывает свой курс «Создание волос в играх», я вписался безо всяких сомнений.

Главное – референсы

Создание волос – это одновременно интересно и трудно, потому что в этом процессе очень много вещей, которые должны быть сделаны правильно.

Эта работа требует очень много времени, и я еще не встречал человека, который делает волосы быстро. Как и в остальном CG, самое важное в создании волос – это референсы.

Волосы – это один из лучших инструментов для создания индивидуальности персонажа. Они очень много говорят о его жизненной позиции.

Какую именно прическу я хочу? Персонаж будет аккуратно причесанным или он/она/оно считает, что уход за волосами – пустая трата времени?

Как волосы будут обрамлять лицо? Они будут его скрывать? Какого они будут цвета?

Все эти решения в конце концов формируют то, как люди будут воспринимать личность и цели персонажа.

Когда референсы собраны и примерно иллюстрируют то, что вы хотите изобразить, вам нужно понять, как будущая прическа будут выглядеть в физическом пространстве. Где будут находиться корни волос? В каком направлении они будут расти? Каким образом волосы будут отделены от кожи? Какова их структура? Будут ли они украшены какими-то интересными деталями?

Рабочий процесс

Планирование

Вооружившись всей этой информацией, вы начинаете планировать будущую прическу. Поскольку волосы будут «работать» в реальном времени, вам предстоит учесть технические ограничения виртуального мира, для которого создается модель. Исходя из этого, вы примерно прикидываете количество полигонов и текстурное пространство.

Начните планировать текстуру, нарисовав быструю карту в Photoshop. Это также позволит более глубоко изучить собранные референсы. Если волосы длинные, то для них лучше взять текстуру с соотношением сторон 2:1, держа в уме то, что в будущем вам, возможно, понадобится место для дополнительных волос. На картинке ниже изображены локоны, густота волос в которых увеличивается слева направо.

Текстура

Следующий пункт назначения – это программа XGen, с помощью которой вы будете создавать текстуры для финальной версии волос. Сделайте плоскую поверхность с тем же соотношением сторон, что и у базовой текстуры, которую вы сделали на этапе планирования. Наложите эту текстуру на созданную поверхность.

Затем при помощи экструзии поднимите верхний край плоскости. В результате получится новая плоскость, расположенная перпендикулярно главной плоскости. Теперь откройте «вид сверху» и начните рисовать на главной плоскости сплайновые кривые, используя в качестве референса подложенную текстуру. Затем эти кривые будут преобразованы в линии XGen, с помощью которой можно задать количество волос на одной локон-сетке, скопления, шум и прочие атрибуты волос.

После этого волосы нужно преобразовать в геометрию и запечь на нижней плоскости. С помощью этого вы можете создать все текстурные карты, используемые шейдером Unreal. Это карта высот, альфа, некоторые градиенты и ID-карта. Затем нижнюю плоскость можно порезать на конечные локон-сетки (т.е. сетки, каждая из которых отвечает за отдельный локон волос).

Сетка

Итак, локон-сетки и текстуры созданы. Теперь можно, наконец, приступить к созданию самой модели волос.

Локон-сетки с самыми густыми волосами используются, чтобы задать общий вид прически. На этом этапе важно убедиться, что через волосы не будет видно череп или даже обратную сторону волос. Когда «черновая» прическа сделана, сверху можно наложить второй и третий слой, оставляя немного негативного пространства, чтобы придать волосам глубины. Как и при создании других CG-ассетов, постепенно переходите от крупных деталей к деталям помельче. Дальше наступает черед самой увлекательной части – придания прическе конечных объема, направленности и формы. Наконец, завершаем работу над моделью, добавляя немного «непослушных» волос.

Читайте также:  Стрижка челки с зализом

Движок

Итак, мы закончили модель волос, и она почти готова к импорту в движок. Осталось лишь запечь в вершины объемный свет, чтобы добавить прическе глубины и упростить управляемость шейдером. Сделав это, импортируйте модель волос и текстуры. Шейдер, используемый для этого ассета – это шейдер волос, который Epic использует в своей персонажной бенчмарк-сцене. Далее нужно лишь аккуратно отрегулировать параметры этого шейдера.

У моей модели получилось около 40 тысяч полигонов, и для волос это многовато. Из этой прически можно немало вырезать, особенно из самого базового, «чернового» слоя, т.к. в нем может быть много излишков. Кроме того, «непослушные» волосы на дальних LOD’ах можно выключить, а затем поработать с остальными слоями при помощи Simplygon.

В заключение

Волосы в реальном времени – это по-прежнему очень непростая задача. Создание волос отнимает кучу времени, даже если вы бывалый цифровой визажист, переделавший кучу причесок. Их нельзя ни отсканировать, ни сделать автоматически, поэтому нужно действовать как всегда: исследование, планирование, запекание, текстурирование, создание сетки, интеграция в движок и подготовка к анимации. Все эти этапы отнимают бездну времени независимо от проекта.

Анимация волос – это отдельная задача с собственными трудностями, поскольку физика, примененная к локон-сеткам, может привести к их пересечению, что мгновенно рушит всю иллюзию.

Но! Если все сделано как надо, ваши персонажи будут действительно классными, что придаст им и вашему проекту больше глубины.

Я могу дать один совет, который слышу всю свою карьеру, а теперь услышал и от Йохана. Любимчиков нужно убивать сразу. Делайте все необходимые проходы, но делайте быстро, чтобы уложиться в график. Обязательно сделайте начальный набросок, который ответит на все важные вопросы, но аккуратно планируйте свою работу, чтобы не расходовать бюджет и успевать по времени.

Я пробежался по своему рабочему процессу довольно быстро, но надеюсь, что читателю он будет полезен. Если вы хотите познакомиться с этой техникой поближе, советую пройти курс. Я думаю, мне по-настоящему повезло быть участником CGMA-курса «Создание волос в играх», который ведет Йохан Литвалл.

Оригинальный материал можно прочесть тут.

Представительства сайта «80 level» в Twitter и VK.

Источник статьи: http://www.progamer.ru/dev/hair-creation.htm

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

Пытаясь найти тему для написания статьи, я старалась оттолкнуться от рисования и создания адоптов. Порой мне и самой сложно придумать образ героя, поэтому я экспериментирую с редакторами персонажей. Зачастую у меня получаются довольно интересные дизайны, которые служат прототипом к будущему рисунку. Правда, в итоге выходит совершенно другая картина.

В интернете сейчас крайне много игр — редакторов. Не все они подходят под наш случай. Иногда становится неловко, когда находишь то, что видеть не стоило.

Было решено составить список простых редакторов персонажей. Здесь не будет приложений для скачивания — только онлайн. Конечно, можно найти и редакторы с 3D моделями и детальной прорисовкой, но это будет слишком долго и, возможно, дорого.

Лист создавался только на основе предпочтений автора.

Charat — сайт с большим количеством креаторов.

Charat.me — японский сайт с редакторами. Здесь можно найти много мейкеров, но я выделю несколько из них.

Genesis

Genesis — игра с созданием только женских персонажей. Однако у неё много различных инструментов. В любом случае у вас получится сделать уникальный дизайн.

Bigbang

Bigbang — то же самое, но уже исключительно с мужскими персонажами.

Randomall

Нельзя не упомянуть о данном сайте, который, как я считаю, может выручить творческого человека. Здесь собраны генераторы внешности, одежды, сюжета. Конечно, здесь не будет визуальной составляющей — только текстовая. Но и этого может быть достаточно для возникновения новой идеи.

Источник статьи: http://luvffi.ru/generatory-i-redaktory-personazhey-sozdanie-vneshnosti/

Гайд: создание стилизованных волос в ZBrush

Перевод статьи с портала 80 level

Dan Eder подробно рассказал о своем подходе к стилизации волос и поделился несколькими советами для художников по персонажам.

Всем привет! Меня зовут Dan Eder, на текущий момент я проживаю в Калифорнии, но родом я из Израиля. 3D-искусство – это то, чем я был глубоко увлечен с самого детства. Помню, как постоянно наблюдал за трехмерными моделями персонажей в видеоиграх и пытался понять, как они были созданы. Я рисовал с самого раннего возраста, но 3D-моделирование казалось мне настолько техническим и чуждым, что я действительно не знал, с чего и как начать.

Семь лет назад я работал банкиром и почти потерял всякую надежду стать художником, но однажды прочитал в газете статью об израильтянине, который переехал в США и теперь работает в Dreamworks аниматором. Я написал ему и после продолжительного разговора решил бросить работу и полностью посвятить себя трехмерному искусству. Я прошел короткий курс «Введение в Maya» и через 8 месяцев получил свою первую работу в качестве 3D-художника.

Читайте также:  Виды коротких асимметричных стрижек

С тех пор я работал над десятками проектов. До переезда в США я работал в Jelly Button Games над мобильными играми Pirate Kings и Board Kings, но с тех пор, как в ноябре 2018 года я стал фрилансером, мне посчастливилось работать над несколькими именитыми франшизами. К сожалению, не могу рассказать, какими именно, поскольку они еще не объявлены!

Я открыл для себя ZBrush в первую же неделю, когда начал изучать основы 3D. Я был настолько увлечен совершенствованием своих навыков и созданием реалистичных персонажей, что часами просматривал таймлапсы и обучающие видео на YouTube, меня сразу же потянуло к скульптингу. Это казалось менее техническим и более приятным, чем перемещение вертексов в Maya, но я знал, что одно дополняет другое, поэтому старался не пренебрегать технической стороной 3D. Я проводил большую часть дня, совершенствуясь в моделировании, рендеринге и анимации, но всегда находил время для ZBrush и обычно практиковался в скульптинге до поздней ночи. В основном пару дней в неделю я тратил на просмотр обучающих роликов, а в остальные дни учился применять полученные знания на практике.

К счастью, я уже имел опыт работы с 2D и умел пользоваться планшетом для рисования, поэтому довольно быстро добился достойных результатов в Zbrush. На протяжении многих лет я разговаривал со многими начинающими 3D-художниками, и одним из основных препятствий, о котором я постоянно слышу, является сложность применять планшет. Я с этим полностью согласен – мне потребовалось много времени, чтобы как следует научиться пользоваться планшетом. Не сказал бы, что без него невозможно достичь хороших результатов в ZBrush, тем более при том, что сейчас есть много других доступных функций, которые не требуют такой большой ручной точности (например, ZModeler). Но для скульптинга персонажа планшет имеет ряд преимуществ перед мышкой.

При создании стилизованных волос в ZBrush я обычно придерживаюсь конкретных этапов:

1. Изучаю референс и разделяю волосы на определенные части.

2. Созданию локоны при помощи манипуляций со сферой + Dynamesh.

3. Убеждаюсь, что формы и силуэт соответствуют концепту.

На этапе блокинга я использую только основные кисти ZBrush: Move, Smooth, Inflate и Pinch. Позже я использую DE_HairTubes (специальная кисть, которую разработал Dylan Ekren), чтобы создать пряди волос поверх базового меша.

Поскольку этот метод создания волос практически не требует лепки, то не стоит использовать такие кисти как ClayBuildup, DamStandard, TrimDynamic и т. д. Это нужно для того, чтобы сохранить геометрию прядей, и чтобы они оставались максимально чистыми.

Честно говоря, мне кажется, что правильного или неправильного ответа просто не существует, все зависит от личных предпочтений. Я выбираю создание грубого «блокаута» волос, а затем наложение прядей. Это позволяет мне экспериментировать с формой и силуэтом, прежде чем переходить к детализации.

Что касается блокаута, я обычно начинаю с IMM-сферы и деформирую ее с помощью основных кистей, постоянно регулируя разрешение Dynamesh, пока не получу приемлемый результат. Для некоторых причесок будет проще просто замаскировать часть головы и сделать экстракт.

Я бы сказал, что у вас не может быть одного без другого, вам нужны как технические навыки, так и определенный уровень мастерства, чтобы создать что-то красивое. Когда я начал делать прически, то в них ощущалось повторение. Словно машина просто дублирует пряди и располагает их рядом друг с другом (чем я, к слову, и занимался). В конце концов, чем больше вы практикуетесь, тем больше понимаете, как сделать персонажа привлекательнее. У вас начинает развиваться определенное внутренне чувство, которое подскажет, что красиво, а что – нет.

Вот несколько общих советов, которые следует учитывать при планировании прически:

  • Постарайтесь найти хороший баланс в количестве прядей, которые вы создаете: слишком много прядей могут сделать волосы беспорядочными и неприятными, а слишком малое количество может сделать их простыми и похожими на глину.
  • Не надо сразу же переходить к детализации, потратьте время на то, чтобы получить правильные основные формы!
  • Не зацикливайтесь только на одном угле, постоянно вращайте модель и пытайтесь найти области, которые кажутся шероховатыми или неровными.

Хоть ZBrush известен как программа для скульптинга, я бы не назвал создание стилизованных волос скульптингом, скорее “придание формы” – это слово точнее описывает весь процесс. Вообще, мне нравится придерживаться простоты в формах, поэтому базовые кисти ZBrush должны выполнить свою работу, все дело лишь в том, как вы их используете.

Вот основные кисти, которые я использую:

Различия между стилизованными и реалистичными прическами огромны, но, честно говоря, все зависит от того, какого результата вы пытаетесь достичь. Xgen и Ornatrix, например, великолепно подходят для создания фотореалистичных и детализированных причесок. Рабочий процесс в них сильно отличается от того подхода (основанный на геометрии), который я применяю. Использование последних дает множество преимуществ: они более процедурны, автоматизированы и требуют гораздо меньше ручного труда (создание и формирование каждой пряди по отдельности). Однако они не подходят для любого случая, например, если вы планируете распечатать своих персонажей на 3D-принтере, лучше всего подойдут стилизованные волосы. Если вы никогда раньше не создавали прически, я бы посоветовал поэкспериментировать как с Xgen, так и со стилизованными волосами, чтобы вы могли определить, какой подход вам по душе.

Читайте также:  Стрижка боб мужская техника стрижки

Во время работы над волосами мне нравится сразу думать о том, как придать им стилизацию изображаемого мира. В основном, чтобы волосы казались более правдоподобными, я использую на них воздействие гравитации, ветра или взаимодействие с другими объектами.Добавление физики

Рабочий процесс также, естественно, зависит от позы модели, которую вы создаете. Для модели с T-образной позицией вам лучше сделать меш волос как можно более нейтральным, чтобы риггерам было легко добавлять необходимые кости без каких-либо вмешательств. Если вы создаете высокополигональную модель и выставляете ее в позу, то можете сойти с ума от того, когда будете добавлять динамику прическе.

Во время работы над моделькой Чудо-женщины я сделал одну вещь, которая придала волосам правдоподобность, – настроил другие объекты так, чтобы в сцене они поддавались тому же воздействию, что и волосы. Обратите внимание, как движется плащ и как летят обломки. Воздушные потоки придают модельке “застывшую во времени” привлекательность.

Знания анатомии – обязательны

На протяжении многих лет одна из вещей, которая помогала мне учиться у других художников, – это посты, связанные с 3D, и группы в Facebook. Я замечаю одно распространенное заблуждение, что “стилизованные модели имеют нереалистичные пропорции, поэтому анатомия не обязательно должна быть правильной”, но оно ошибочно. В молодости я считал так же, но с годами понял, что, как бы резко это ни звучало, это всего лишь отговорка, чтобы избежать конструктивной критики. Стилизованные пропорции тела, несомненно, уходят корнями в принципы реальной анатомии, хотя они часто преувеличены (особенно размер головы/глаз, окружность талии и т. д.). Вам, вероятно, будет трудно создавать привлекательных стилизованных персонажей без понимания анатомии человека. Не поймите меня неправильно, я не думаю, что любой, кто хочет смоделировать PowerPuff Girl, должен сначала прочитать “Атлас анатомии человека”, но иметь общее представление о структуре костей, пропорциях лица и тела вообщем очень важно для создания правдоподобных персонажей, будь они стилизованными или нет.

Это касается и волос, хотя и в меньшей степени. Иногда волосы излишне стилизуют, но они, как и все остальное, должны выглядеть естественными и правдоподобными. Изучение реальных референсов – это то, что я делаю очень часто. Это делается для того, чтобы попытаться понять, какие изменения можно внести, чтобы оживить волосы.

Я начал экспериментировать с опциями cel-shading в ZBrush во время работы над своими персонажами Avatar: TLA в 2016 году, я понятия не имел, что можно будет достичь таких хороших результатов в программе, которая наиболее широко известна своим скульптингом. Я всегда был большим поклонником цел-шейдинговых видеоигр, мое влечение началось со старых игр Наруто для PS2. Мне пришло в голову, что было бы уместно использовать подобную технику для героев мультфильмов, таких как Aang и Katara.Cel-Shading в ZBrush

Хоть Chun-Li была выполнена в более традиционном рендеринге (Arnold в Maya), я все еще получаю много вопросов о моей технике рендеринга с использованием cel-shading. Вот краткое описание:

(Изображение)После того, как я настроил эти основные параметры, я создаю несколько этапов рендеринга и начинаю процесс компоновки в Photoshop:

Если вам нужно более подробное объяснение того, как я создаю этот тип рендеринга, дайте мне знать, я постараюсь найти время для создания специального туториала!

Опыт каждого 3D-художника индивидуален и уникален, но вот несколько ошибок, которые я допустил, когда впервые начал создавать волосы, и как их избежать:

Проникновение – когда много прядей расположены рядом друг с другом, можно с легкостью вызвать непреднамеренное обрезание/проникновение меша.

Повторение – можно попытаться сэкономить время, просто продублировав пряди и разместив их рядом друг с другом. Иногда это может сойти с рук, но чаще всего это выглядит фальшиво и неубедительно.

Неровность – старайтесь, чтобы линии были красиво изогнутыми и аккуратными. Покошенные или неровные формы могут повлиять на привлекательность вашей модели.

Чрезмерная симметрия – старайтесь сделать прическу максимально правдоподобной. Работа с симметрией прекрасна, но вы должны обязательно добавить разнообразие и асимметрию в определенных местах, чтобы волосы не выглядели слишком искусственными.

Надеюсь, этот урок поможет вам на пути к созданию привлекательных стилизованных волос! Если вас интересует подробное пошаговое руководство, ознакомьтесь с моим видеоуроком из 5 частей на YouTube.

Источник статьи: http://dtf.ru/gamedev/212114-gayd-sozdanie-stilizovannyh-volos-v-zbrush

Оцените статью
Adblock
detector