Как в симс 3 сделать разные прически к разным нарядам
Раньше я думала что прическу можно создавать только из plane поэтому не понимала как же у креаторов получается так красиво делать пряди, так как из Plane получается во-первых высокополигональные пряди, да к тому же не такие форменные как из Line. Но пользоваться ими можно, так как они удобны в создании развертки больше чем Line.
Если вы выберете Plane, то развертку лучше задавать сразу, чтобы она была квадратной, но иногда приходилось ее переворачивать так как она была кверх ногами.
Сегодня поделюсь некоторыми советами, и по мере возрастания опыта и создания причесок буду дополнять свой туториал.
Сегодня я расскажу про создание объекта из Plane.
Импортируем тело, голову и скальп в 3dsmax. Подробнее, где взять все это, почитайте в туториале по созданию причесок на darasims
Выделяем все что импортировали и нажимаем кнопку Scale правой кнопкой мыши и ставим 500%. Увеличиваем в 5 раз, так как в окне Perspective нам будет неудобно приближать и работать с мешем.
Далее советую заморозить все тело и голову( выделяем весь объект правая — кнопка мыши — Freeze selection), хотя можете и не замораживать, но не сдвиньте их в процессе создания прически.
Нажимаем Plane. В окне сбоку видим Length segs и Width segs — количество сегментов по ширине и по длине. Так как у меня стоит 4*4, то объект будет состоять из 16 сегментов — 25 точек Можете уменьшить их кол-во, так как чем меньше точек тем меньше полигонов. Хотя тогда Plane будет угловатым в процессе сгибания.
Если вы не заморозили объект можно поставить галочку в Autogrid и тогда можно создать Plane прилипшим к точке например на голове:
Но после этого все равно придется его немного подвинуть и развернуть, чтобы он прилегал к объекту поплотнее с помощью кнопок Move и Rotate.
Далее нажимаем Modifiers — UV-cordinats — Unwrap UVW, чтобы текстура была квадратной ( лучше делайте это каждый раз когда создаете новый Plane — новую прядь), и чтоб нам ее потом не исправлять — мне лично так удобно, так после сгибаний она может стать( но не факт!) не понять какой формы, и потом Relaxом пользоваться — время убивать. В 3dsmax2009 у меня наблюдалось деформирование развертки несколько раз, а вот в 2012 такого не было.
Можете глянуть текстуру перед нажав Edit, появится окно и вы увидите что она квадратная. Оставим ее пока такой.
Закроем это окно, щелкнем правой кнопкой по нашему созданному Plane и выберем Convert to — Editable mesh ( можно выбрать Editable Poly), вроде разницы особой нет. Хотя знатоки говорят, что Mesh занимает меньше полигонов( но я не вникала в подробности).
Выделяем точки мышкой, если нужно несколько точек то можно мышкой, а можно пользоваться Ctrl+ мышка( так удобнее выделять когда объект принял уже деформированную форму а выделить вам надо например пару точек а выделяется больше чем надо). Затем используем Move для их перемещения по осям( настройте окна для удобных ракурсов) А также пользуйтесь поворотом камеры( кубик в каждом окне)
Двигаем каждую точку как можно плотнее к объекту, но следите чтобы не образовывалось дыр. Ухо пока у нас исключение, так как сверху можно создать еще прядей. Важно чтобы самые нижние пряди прилегали к голове как можно ближе( когда вы делаете прическу полностью важно чтобы не было залысин на висках, затылке и т.д.).
Затем, чтобы нашу прядь сгладить нажимаем Modifiers — Subvision Surfaces — Turbosmooth — данный модификатор сглаживает прядь, если при сглаживании оказались дыры, вернитесь назад и отредактируйте точки, если дырочка одна небольшая можно прядь немного подвинуть по оси с помощью Move( например по Х как у меня). Если у вас получилась недостаточно сглаженная прядь можно в окне Iterations задать значение 2, но тогда вы получите большее количество точек и полигонов, что не есть хорошо в общем количестве когда вы сделаете полную прическу( в этом случае либо Milkshape откажется открывать или импортирвоать прическу в TSR Workshop либо в игре будут проблемы с тормозами или рендерингом. Если учитывать то что сам TSR Workshop увеличивает faces примерно в 3 раза, сделаешь 7000 фейсов, в TSR Workshop получите
После Turbosmooth если форма пряди вас удовлетворила нажмите снова Modifiers — UV-cordinats — Unwrap UVW( вы можете это сделать когда создадите всю прическу). Так как я объясняю на примере одной пряди, то расскажу весь алгоритм сразу.
Затем нажимаем Edit и видим что наша квадратная текстура имеет уже намного больше точек, с помощью инструментов Scale и Move в новом окне уменьшаем ее до нужных размеров ( удерживая левую внопку на стрелочке у Scale видим что есть функция увеличить по высоте и ширине).
Подвигаем текстуру Move в нужное место. Следите чтоб она была не за пределами квадрата. Затем кликаем отображение Checker Patern чтобы видить направление текстуры по пряди.
После этого выбираем Tools- Render UVW Template. В окне видим свою текстуру на черном фоне, не пугайтесь что не видите некоторых линий, так как если увеличить мышкой, то все будет нормально. Сохраняем нашу текстуру( а лучше сказать заготовку) в формате JPG или BMP, для дальнейшего редактирования в Photoshop.
Развертку текстуры и ее сохранение делайте тогда, когда сделаете всю прическу.
Если вам надоели скучные, однообразные вещи в Sims 3, то эта инструкция для вас! Я расскажу (точнее, напишу) как установить одежду, прически, машины и многие другие вещи в Sims 3 в формате .package и .Sim3Pack
Инструкция
Итак, для начала установим файлы формата .Sims3Pack. Для этого нам, конечно, понадобится скачать какую-нибудь вещь данного формата, например на сайт my-sims.ru(описывать его не буду, дабы не делать рекламу). после того как скачали какую-нибудь вещь (я, например, платье) переносим файл в папку Downloads (зайдите в Локальный диск C:/Program Files/Electronic Arts/Sims 3/Downloads) Если у вас нет этой папки, то просто создайте её сами (обязательно с названием Downloads)
Теперь дважды кликаем по иконке нашего файла и у нас откроется Launcher, который установит ваши файлы в игру! Ну с установкой .Sims3Pack файлов мы разобрались, теперь перейдём к установке файлов .packages (и перейдем к третьему шагу 🙂
Итак, есть два способа установки: вручную и автоматом (с помощью программы) Я опишу два способа, а какой из них лучше выбирать только вам! Начнем с ручного способа:
Заходим все по тому же пути, только в этот раз не входим в паку Downloads, а создаем новую папку под названием Mods, заходим в неё и создаем папку Packаges (никак иначе!) далее заходим в браузер и ищем в поисковике файл Resourg(ссылку давать не буду, дабы не рекламировать) Их там пруд в пруди так что легко найдете. После того как скачали заходим в нашу папку Mods и возле папки packages кидаем наш файл, скачанный из интернета. Теперь берем наш объект (в формате .packages) и кидаем в соответствующую папку!
А теперь расскажу о способе “автоматом”. Опять таки в поисковике вбиваем “helper monkey” (это программа для установки этих самых “пэкэджис”) Скачиваем, устанавливаем, дважды кликаем по нашему скачанному предметы в формате packages и всё! Ваш предмет установлен в игру!
Базовые навыки создания меша причёски
Этот туториал научит Вас базовым навыкам создания меша причёсок в TSR Workshop. Это не будет всесторонняя обучающая программа о моделировании в Вашем 3D приложении или рисовании хороших текстур в Вашем графическом редакторе. Есть много хороших туториалов на эти темы в Интернете. Я только дам несколько подсказок и уловок о создании мешей и текстур. Этот туториал поможет Вам в создании ряда текстур/LOD`ов и объяснит, что это значат эти вещи. Отмечу, что для создания красивой, качественной текстуры Вам понадобиться опыт работы со всеми предлагаемыми мной программами и графическим редактором. Так, давайте начнём!
Туториал пригодиться пользователям, неплохо знающим предложенные мной программы. Для новичков, всё же, это довольно сложный урок.
Что Вы должны иметь:
- TSR Workshop 0.8.7
Вы будете нуждаться в TSR Workshop для импортирования/экспортирования Ваших мешей, текстур и экспортирования Вашей финальной работы в формате .sim3package или .package. Этот инструмент не делает меши, Вам нужна 3D программа для этого (Milkshape). - Плагины .dds для Photoshop
Внимание, с CS4 они не работают — нужна версия ниже - Milkshape 1.8.5
Вы будете нуждаться в Milkshap`e для назначения кости и так как TSR Workshop имеет плагины для Milkshape, чтобы экспортировать/импортировать .wso файлы. Этот формат держит информацию о назначении кости. Но для моделирования я рекомендую использовать более профессиональные 3d приложения: Max, Maya или Cinema 4d. Это не означает, что Вы не можете работать с Milkshap`ом. Milkshape имеет очень ограниченные инструменты, чтобы сделать работы быстрее, таким образом, Вы, наверно, проведёте недели в Milkshap`e для создания гладкого, красивого меша. - CrazyBump
CrazyBump — одна из лучших программ для генерации текстур. CrazyBump создает карты, основанные на 2D изображениях. CrazyBump — это быстрый, чистый и интуитивно понятный интерфейс — это отличный инструмент для того, чтобы быстро вывести ваши текстуры на совершенно иной уровень. (stilia.ru)
Шаг 1.
Сначала установим TSR Workshop. Потом идём в папку Milkshape Plugins. У меня она размещена здесь: C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras\Milkshape Plugins. Из этой папки забираем файлы msTSRWorkshopExport.dll и msTSRWorkshopImport.dll. Теперь идём в папку MilkShape 3D 1.8.5, у меня она находится здесь: C:\Program Files\MilkShape 3D 1.8.5, и кладём наши два файла сюда. Теперь у Вашего Milkshape есть плагины TSR Workshop`а!
Шаг 2.
Запустите TSR Workshop. Создайте новый проект/New Project → Причёски/Hair → Возраст/Age → Пол/Sex → Категория одежды/Clothing Category и выберете причёску от туда.
Выберете причёску, чей меш более всего подходит для Вашей новой причёски. Если Вы задумываете создать длинную причёску, выберете длинную из списка, так Вы можете учиться как их вершины назначены на кости и копируют их. Вы можете также выбрать причёски с аксессуарами, (причёски с заколками и шляпками) если у Вашей новой причёски есть аксессуары, разумеется. Это сделает вещи легче позже.
Шаг 3.
Дайте уникальное имя Вашему проекту, дайте уникальное имя уникальному идентификатору (для примеры назовём creatorname_hair_01) назовите Ваш проект и напишите описание к нему. Так как я ленивый, чтобы заполнить все те поля, я только пишу «Ulker_hair_00x» во всех полях. Не имеет значения, что Вы пишете. Только удостоверьтесь в уникальности идентификатора.
Шаг 4.
Теперь можем сохранить наш проект в формате .wrk и закрыть Workshop. Мы будем сейчас создавать меш для нашей причёски! Откройте Ваше любимое 3D приложение и импортируйте одно из тел в качестве примера (для манекена). Я буду использовать 3ds Max 2010 и импортирую тело взрослой женщины (adult female). Но Вы можете делать эти же вещи, которые я буду делать в 3ds Max 2010. Теперь сгруппируйте лицо, скальп и тело вместе, заморозьте их так, чтобы не смогли их переместить случайно.
Шаг 5.
Сейчас начнём рассматривать как Вы сделаете меш. Причёска будет связана в пучок или волосы упадут за лицо и плечи? Вы можете использовать примитивные формы для начала. Тогда Вы научитесь создавать более симпатичные причёски. Я буду использовать плоскость в качестве отправной точки.
Теперь создадим сферу и сделаем её такого же размера, как голова. Добавим маленькие плоскости где это требуется, чтобы достигнуть естественного эффекта.
Выровним меш, сгладим углы, используя ‘Турбо гладкий/Turbo smooth’ модификатор в 3ds Max. Ваша 3D программа должна иметь подобный инструмент, но, насколько я знаю, у MilkShape нет такого инструмента. Именно поэтому я сказал Вам, что трудно сделать меш причёски в Milkshape. В Milkshap`e Вы будете иметь дело с тысячами вершин и краев, чтобы сделать гладко выглядящие волосы.
Также важно, чтобы Ваш меш причёски не был очень высоким. Компьютеры большинства людей замедлятся при загрузке в игре Вашей причёски. Попытайтесь балансировать между красиво-гладкой и лучшей работой — это обеспечит более быструю работу игры.
Шаг 6.
Теперь Вы должны сделать UV карты, таким образом, Вы можете нарисовать симпатичные текстуры волос. Необязательно, чтобы у каждой части причёски имела своё личное место на UV карте. Вы можете поместить некоторые похожие части друг на друге, чтобы сэкономить место для других частей.
Это важно, что Вы сделали UV карты, так каждая часть причёски будет иметь разрешение для нанесения текстуры. Вы можете применить материал шашки, чтобы видеть, соответствуют ли они друг другу.
Шаг 7.
Когда Вы закончили с мешами и картами, начните делать свои LOD`ы. LOD`ы — это уровень деталей меша. Есть LOD0, который является самым детализированным. Также есть LOD1, LOD2 и LOD3. LOD3 имеет самое низкое количество poly (полигонов) и не должен быть детализирован вообще, потому что он показывается в родословной.
Таким образом я предполагаю, что Вы делаете Ваш LOD0 первоначально в Вашей 3D программе, тогда используйте количество poly optimizer (оптимизатор полигонов), чтобы уменьшить количество poly. Есть ‘ProOptimizer’ в 3ds Max 2010 и ‘Optimizer’ в более ранних версиях. Если Вы — пользователь Milkshape, тогда есть инструменты мешей DirectX, которые уменьшают количество poly (полиогонов).
Если Вы не знаете сколько polys (полигонов) Ваш меш может иметь — посмотрите ЕА меши. Вы заметите, что LOD0 не выше, чем 5000 и LOD3 не выше 250. Вы не должны сделать Вашу причёску lowpoly, хотя, я думаю 7000 poly (полигонов) причёски это нормально.
Шаг 8.
Если Вы успешно сделали меш и уровень деталей (LOD), то теперь пора назначить кости. Импортируйте свой меш в Milkshape или откройте файл .ms3d, если Вы создали это в Milkshap`e и импортируйте оригинальный меш, который достали в самом начале из TSR Workshop`а в формате .wso. Экспортируйте оригинальный меш из Workshop`а.
Вы можете импортировать .wso из File/Import/TSRW object. Мы можем видеть, как назначают вершины и приносят ряд костей в Milkshape.
Нажмите ‘draw vertices with bone colors’ под таблицей привязок. У стандартного меша теперь должны быть забавные цвета.
Выберите некоторые из этих вершин и идите в инструмент кости Sim2Unimesh в соответствии с меню Vertex. Если у Вас нет инструмента, скачайте здесь.
Теперь смотрите на небольшие всплывающие окна.
Вершины, которые находятся вокруг основания волос, назначены главным образом на spine0, 1 и 2. Но вершины вокруг скальпа назначены на b __ HeadNew __. Есть мягкий переход между рядами вершин так, чтобы волосы выглядели гладко.
Теперь, когда Вы знаете как назначены вершины стандартных мешей, назначьте вершины своего меша. Вы можете использовать инструмент Milkshap`а — Unimesh Bone, чтобы назначить вершины больше, чем на одну кость (как 50% Spine1, 40% Spine0 и %10 Spine2) или назначить вершины только на одну кость (как 100% головы). Вы можете сделать последнее под счётом суставов.
Когда каждая вершина будет назначена на соответствующую кость экспортируйте проект в формате .wso.
Сделайте то же самое со всеми LOD`сами.
Шаг 9.
Теперь откроем Photoshop и начнём рисовать. Рисовать текстуры — это дело трудоёмкое и я не буду объяснять Вам, как это делать. Лучше почитайте туториалы sim_man123, там всё детально объяснено:
Шаг 10.
Если Вы успешно сделали свою текстуру, то измените её в чёрно-белую. Посмотрите на оригинальную текстуру и попытайтесь сделать то же самое. Вы заметите, что diffuse текстура светло-серого цвета, когда specular map более тёмные.
Посмотрите, как я сделал свою текстуру:
Я знаю, что это не как у ЕА, поэтому я хочу использовать тени, чтобы основные моменты выглядели более существенными и реалистичными. Смотрите, как я добавил альфу к альфу каналу. Чёрная альфа определяет невидимый, белая альфа определяет, где волосы будут показывать.
Ладно, сейчас сделаем Вашу specular map. Вы можете использовать Crazy Bump, чтобы сделать specular map из Вашей оригинальной diffuse текстуры. Этим путем Вы можете одновременно видеть эффекты и предвидеть, насколько Ваши волосы будут отражать в игре. Но если Вы не хотите устанавливать это и смотрите на то, как ЕА делает — скопируйте их.
Вот как выглядит моя specular map:
Теперь пора сделать control map. Есть текстура, которая делает части Ваших волос отдельно перекрашиваемыми в игре. Зелёный канал — основной цвет, красный — корни, синий — кончики.
Я предполагаю, что Вы не делаете normal и bump maps, но используете neutral bump и normals от ЕА, потому что это не очень опасно и таким образом причёска не будет bumpy normal. Я покажу Вам, как использовать собственные neutral bump от ЕА и normals в другом туториале.
Шаг 11.
Теперь у Вас есть все необходимые файлы, которые составляют меш. Diffuse map, specular map и control map. У Вас также есть свой LODs. Большой! Откройте TSR Workshop и Ваш .wrk файл.
Вы будете видеть 3 счета под названием Project, Texture и Mesh в правом меню. Найдите в меше LOD0 и импортируйте его туда же, где оригинальный LOD0. То же самое сделайте с LOD1, 2, 3.
Идём в таблицу текстуры и импортируем их.
Теперь идём в таблицу меша и отметим там 3 точки рядом с материалом. Импортируйте текстуры в нужные места.
Не импортируйте ту же самую текстуру не раз, но используйте функцию «просмотр», чтобы направить это к существующей текстуре.
Не изменяйте вещь под названием ‘HaloRamp’.
Для Normal map напишите key:00B2D882:00000000:75AECFABC8FE9704 и поставьте галочку. Green текстура — neutral normal map.
Вы должны сделать так со всеми LOD`сами. Снова используйте функцию просмотра, чтобы использовать существующие текстуры и не импортируйте их снова и снова — это только увеличит размер причёски.
Шаг 12.
Наконец пойдите в таблицу меша и поставьте галочки на 3 точках рядом с мешем. Измените весь TagValues на FFFFFFFF. Сделайте то же самое со всеми LOD`сами. Этот шаг важен. Если Вы пропустите этот шаг, то Ваши волосы будут чёрного цвета в игре.
Шаг 13.
Сохраните свой файл в формате .wrk и не удаляйте для возможных исправлений после проверки. Экспортируйте Ваш проект в формате .sims3package. Загрузите причёску в лаунчере и проверьте их в игре.
Здесь Вы можете посмотреть как выглядят мои волосы в игре!
Источник статьи: http://fan.prosims.ru/tutorials/item/mesh-creation-sims3/basic-skills-to-create-a-mesh-hair.html