Меню

Воин с бородой фэнтези

Топ 10 боевого фэнтези.

Привет, давайте поговорим, наконец, про боевое фэнтези! То фэнтези, где много времени уделяется схваткам, битвам, сражениям, возможно, сюжет в целом ориентирован на войну. Собрал небольшую подборку отличных вещей такого плана. Отмечу, что в некоторых из них нет подробных описаний сражений – но, в таком случае, стратегия идущей войны разложена полностью и является каркасом сюжета.

В общем, затягивать вступление не будем, начинаем.

  • 10 место. Феликс Крес «Северная граница» . Польский автор не ставил перед собой каких-то грандиозных, эпических задач. Его книга невелика по объему, освещает относительно небольшой промежуток времени и ведет лишь одну генеральную линию. Нам рассказывают о небольшой пограничной заставе – несколько сотен человек – которая столкнулась с вторжением из иного мира.

Упор не только на сражениях, которых, разумеется, хватает, но и на описание быта солдат, их взаимоотношений с командирами, психологии.

  • 9 место. Гарри Гаррисон, Том Шипли. «Молот и крест». Трилогия, альтернативная история, время действия – 9ый век нашей эры. Рассказывают нам про противостояние англичан, викингов и прочих европейцев. Особый упор – на борьбе религий. Сами авторы, нужно заметить, топят за язычество. Ну а условный тезис серии мог бы звучать так: «Европа развивалась бы лучше, если б не принятие христианства»

Серия просто забита сухопутными и морскими сражениями, осадами замков и городов + тут активно используют технические изобретения, которых в реальном 9ом веке просто не было.

И начинают плестись паутины интриг.

Вообще, кстати, время в серии показано довольно странное – вроде бы везде средневековье, латники с мечами, но в тоже время и железные дороги уже вроде как изобрели…

  • 7 место. Джанго Векслер. «Тысяча Имен». Тут, в отличии от прочих произведений топа, сражения ведутся при помощи ружей, а не мечей. Перед нами полк, окруженный бескрайними песками пустыни и постоянно воюющий против превосходящего по численности врага. Сражений море, интересные персонажи. Амбициозный, практически гениальный командир. Капитан, сержант (девушка, переодетая парнем) — в общем, почти всё звено начальства.

Если внимательно приглядеться, то можно увидеть историческую основу данной истории – Египетский поход Наполеона Бонапарта.

  • 6. Джо Аберкроби «Герои». Книга, посвященная одной трехдневной битве. Много крови, черного юмора, куча персонажей, куча сюжетных линий – причем с обеих сторон. Варвары-северяне, дикие и свирепые, воюют протии Союза – крупного, цивилизованного государства, расположенного южней. Если вы читали «Первый закон» Аберкромби то встретите знакомые лица – кое-кто из тех, кто занимал в трилогии второстепенные, промежуточные роли выйдут теперь на первый план.

Впрочем, роман автономен – его можно читать и без «Первого закона», с нуля.

Помимо прочих плюсов, автор очень умело вплетает различные настроения в своё повествование – и антивоенный настрой, пацифизм и чувство долга, патриотизма. И всё это ничуть не противоречит друг другу. Разные люди, разные судьбы, разные ситуации.

  • 5. Энтони Райан «Песнь крови». Роман, который рассказывает о мальчике, в 6 лет отданном на воспитание в военный орден. Часть книги нам показывают его взросление и обучение, потом герой участвует в войне. Он стал хорошим воином, когда вырос – но это принесло ему кучу проблем.

Помимо описания боев и сражений в книге также довольно интересно обыгрывается морально -философские вопросы.

  • 4. Брендон Сандерсон «Архив Буресвета». Довольно-таки объемный цикл, который рассказывает про противостояние двух рас, одна из которых – люди. Долгие годы идут сражения на скалистых плато, изрезанных тысячами ущелий. Людская армия не едина – есть десять могучих феодалов, скорее союзников, чем подданных одного короля. Власть монарха над ними лишь номинальна.

Рассказчиков несколько – простой мостовик, то есть низший боец в иерархии людей. Его задача таскать и устанавливать деревянный мост через ущелья под обстрелом врага. Могущественный князь, один из десяти. И, наконец, небогатая дворянка.

  • 3. Роберт М. Вегнер «Сказания Меекханского пограничья». История Меекханской империи (некого аналога Рима) — точнее того, что происходит на её границах. Нам показывают Север – и суровые отряды горной стражи, воюющие там. Показывают песчаный юг где обитает, помимо прочих, народ великих воинов, не снимающих повязок с лица. У них есть закон — если какой-то человек увидит твое лицо то нужно его убить прежде, чем зайдет солнце.

Показывают восток – и кочевников, живущих в степях. И запад – глазами воришки в гигантском городе.

В каждой локации свои герои, свои обычаи, свои сражения. Различным тактикам боя уделено очень много внимания, иной раз можно встретить описание битвы более, чем на 100 страниц. Но читаются они легко, буквально глотаются. А повествование затягивает с головой.

В цикле есть ощутимые нотки темного фэнтези, он довольно мрачный – но, всё-таки, без перегибов.

  • 2. Ник Перумов «Алмазный меч, деревянный меч». Название «Книги ненависти», на мой взгляд, подошло бы этой дилогии ничуть не хуже. История страдающего мира, мира, где ненависть правит балл. Ненависть между народами – люди ненавидят дану и гномов, гномы и дану друг друга, а также людей. Ненависть между сословиями – жестокие, сильные маги презирают чернь, а чернь ненавидит колдунов в ответ.

Даже Император, правитель гигантского государства, ненавидит свое окружение – ведь именно ненависти его учили с ранних лет.

Котёл давно бурлит и вот-вот должен взорваться. И, возможно, утащить в тар-тарары весь мир.

Война, показанная в этой книге, это лютая смесь обычных сражений и магии. Эпично, довольно оригинально. Если хотите боевого фэнтези, однозначно нужно читать.

  • 1.Джордж Мартин «Песнь льда и пламени». Думаю, вы слышали про эту сагу. Кто-то возможно скажет – постойте, не ведь Мартин не так часто расписывает сражения! Нередко они у него вообще лишь озвучиваются какими-то персонажами –мол, так и так, Талли сражались с Клиганом, вот результат.

Да, отвечу я, в этом серия, конечно, отличается от Вегнера, Перумова или Аберкромби. Но именно гражданская война – суть и кровь происходящего в саге.

И стратегия тут изложена максимально подробно, практически идеально. Кто куда пошёл, почему, с кем были заключены союзы, где какой-то дом кого-то переиграл. Гражданская война, стратегия, политика – всё это расписано настолько виртуозно и достоверно, с глубоко проработанными причинно-следственными связями, что я в принципе не представляю никакой другой книги, которая могла бы занять первое место топа, посвященного войне.

Читайте также:  Мужские стрижки 2020 короткие затылок

Источник статьи: http://zen.yandex.ru/media/id/5e5013f53880365bb3164afd/top-10-boevogo-fentezi-5f0486528a10716e824b0411

Чары против стали

— Может ли волшебник убить человека с помощью магии? — спросил лорд Веллингтон у Стренджа.

Стрендж нахмурился. Казалось, вопрос ему не понравился.

— Полагаю, волшебник может, — допустил он, — но джентльмен не станет.

Сюзанна Кларк, «Джонатан Стрендж и мистер Норрелл»

Субтильный персонаж с развевающимися шевелюрой, бородой и плащом стоит на пригорке и посылает болезненные заклинания во врагов, пока более физически развитые спутники не дают тем добраться до мага. Время от времени волшебник прикрывает раненого товарища полупрозрачным щитом, а на случай поражения у него готово заклинание-телепорт. Когда же противник будет повержен, старикан купит на свою долю сокровищ пару пыльных фолиантов в зловещих переплетах и проведет за ними все время до следующего приключения, выискивая новые и более эффективные способы одолеть ближнего своего с помощью магии.

Волшебники — такая же неотъемлемая часть классического фэнтези, как рыцари или драконы. В разных источниках можно встретить не похожие друг на друга системы магического искусства, но во главу угла большинства из них поставлена именно боевая магия. Несмотря на то, что по своему предназначению боевой маг почти ничем не отличается от рыцаря или стрелка, волшебство считается более «интеллектуальным» способом убивать, калечить и всячески устранять препятствия на пути к цели. Яркое воплощение лозунга «ум есть — силы не надо», идеал запуганных хулиганами двенадцатилетних отличников, боевой волшебник — фэнтезийное отражение американской мечты о «равенстве возможностей». О том, как чародей стал боевой единицей, какие качества необходимы ему для выживания и победы, что ему стоит записать в книгу заклинаний, — читайте на следующих страницах.

Как маги попали на фронт

Самый известный из волшебников древности, Мерлин, был мудрецом и провидцем, а вовсе не любителем пошвырять огненные шары. Он знал прошлое и грядущее, мог дать дельный совет рыцарям Круглого стола или спрятать короля Артура от вражеских глаз, но в битве от Мерлина было мало толку.

Другие «исторические» чародеи также не специализировались в боевой области. Одни, вроде доктора Фауста или арабских волшебников, делали ставку на общение со сверхъестественными существами — от джиннов и демонов до Люцифера. Другие занимались астрологией или алхимией. Обыватели редко относились к чародеям лучше, чем с настороженностью, а вернее всего, считали их слугами темных сил. Приблизительно таких магов мы видим в произведениях предтеч фэнтези (например, у Роберта Говарда или Кларка Эштона Смита): книжных червей, обладающих извращенным умом и запретным знанием, которым самое место подле трона Злого Властелина, а не на передовой.

С появлением «Властелина Колец» эталонным магом фэнтези стал Гэндальф. Но если одни увидели в нем нечто среднее между мудрым Мерлином и сошедшим с небес ангелом, то другим сильнее всего запомнились огненные шары и схватка с Балрогом. Боевая составляющая магии Серого странника, далеко не самая значимая, зато зрелищная и практичная, нашла развитие в книгах продолжателей Толкина. Варгеймы и ролевые игры окончательно закрепили за фэнтезийными волшебниками репутацию бойцов магического фронта. Теперь уже сложно представить себе компьютерную РПГ или стратегию, в которой волшебство ограничивается ясновидением, демонологией или составлением чудодейственных снадобий.

Анимешный волшебник из онлайновой игры Ragnarok Online.

Но фантастика не стоит на месте — в последнее время мы все чаще встречаем волшебников, мало похожих на боевые машины из Dungeons & Dragons или Warcraft. В книгах Анджея Сапковского присутствуют как «классические» маги, так и ведьмаки, которым больше подойдет название «охотничьих», а не боевых волшебников. Чародеи Джонатан Стрендж и мистер Норрел из романа Сюзанны Кларк также участвуют в военных действиях, но их оружие — не молнии и ледяные стрелы, а иллюзии, создание дорог для дружественных армий и даже перемещение географических объектов. Мораль проста: чтобы выиграть войну или отвести угрозу от мирных жителей, вовсе не обязательно уничтожить как можно больше противников. Боевые маги, способные в одиночку выйти против тысячных армий, постепенно уходят в прошлое фэнтези, уступая — даже на войне! — место более интеллектуальным и реалистичным волшебникам. Давайте же посмотрим на них поближе, пока они не покинули нас окончательно.

Особого класса «боевой маг» в D&D нет, но в силу особенностей игры все персонажи тем или иным образом приспособлены к битве. Заклинания делятся по школам, в любой из которых может специализироваться волшебник. Атакующая школа — Воплощение (Evocation), конек которой — манипуляция энергией. Сюда относятся такие заклинания, как волшебная стрела, молния и огненный шар. Защитная школа — Ограждение (Abjuration).

Алые волшебники руководят страной Тай из «Забытых королевств».

Следи за собой, будь осторожен

Боевой маг — это прежде всего достояние игр, сначала настольных, а потом и компьютерных. Поэтому неудивительно, что главной задачей, стоявшей перед игроделами, было сбалансировать способности волшебников по отношению к другим персонажам, прежде всего, воинам. В обмен на сверхъестественные способности чародеи получили массу слабостей, которые и делают их одной из самых сложных игровых профессий. Например, в «Подземельях и драконах» оба магических класса, wizard и sorcerer, не могут полноценно носить броню. В ранних версиях это объяснялось негативным влиянием металла на энергетические потоки, но теперь основным аргументом стало то, что доспех сковывает движения, и облаченный в него волшебник не всегда может правильно исполнить необходимый для заклинания жест. В мире Warhammer магия происходит «от лукавого» — то есть от сил Хаоса, которые могут вырваться на свободу, если злоупотреблять чарами. Во вселенной Warcraft волшебники уязвимы для физических атак и могут эффективно действовать только из-за спин дружественных бойцов.

Чародейка из Everquest II. В онлайновых играх самые популярные маги — адептки Огня с пышными формами и скудной одеждой.

Поэтому боевому магу недостаточно в совершенстве освоить волшебное ремесло. Ему также следует знать свои слабые стороны и уметь с ними бороться. Целый ряд требований накладывает и само присутствие колдуна в гуще битвы.

На шаг впереди

В магическом бою — как на Диком Западе: кто первый выстрелил, тот и прав. Превосходная реакция — залог здоровья и долголетия боевого мага. Если есть такая возможность, неплохо подвесить дебютные заклинания «на кончики пальцев», чтобы не тратить драгоценное время на их сотворение. Впрочем, злоупотреблять этим не стоит: как правило, «сокращенные» версии требуют больше магических ресурсов. Обычно достаточно пары защитных (от физических и магических повреждений) и одного атакующего заклинания.

В масштабных сражениях возрастает роль мобильности боевого мага: нередко он требуется на самых разных участках фронта. Можно, конечно, развесить над полем боя порталы и «прыгать» через них, но куда дешевле и разумнее обзавестись верным верховым животным. Например, драконом, как делает это юный волшебник Эрагон в одноименном книжном цикле. Но даже обычный конь, как правило, способен доставить мага в любую точку сражения. Вспомните, например, того же Гэндальфа, который во время осады Минас-Тирита появлялся верхом на роханском скакуне то там, то здесь, вселяя надежду в души защитников города.

Как за каменной стеной

Традиционная слабость любого волшебника — уязвимость к атакам. Справиться с этим недостатком можно несколькими способами. «Подземелья и драконы» позволяют обойти ограничение на ношение доспеха с помощью заклинаний, из которых исключены движения и жесты. Однако, как и в случае с «моментальными», такие заклинания обходятся магу дороже. Другой путь — обвешаться охранными амулетами или развить природные защитные способности, как сделал это легендарный Эльминстер из «Забытых королевств».

Разумеется, нельзя пренебрегать и защитными заклинаниями. В игре World of Warcraft маги обладают радикальным способом оградить себя от посягательств — вморозить собственное тело в ледяную глыбу. Правда, защищенный таким образом волшебник и сам ничего сделать не может. А всевозможным астральным щитам, радужным стенам и оборонительным кругам несть числа в арсенале фэнтезийных чародеев.

«Подземелья и драконы»

В фэнтезийном мире «Молота войны» боевые маги — элита среди имперских волшебников. Из немногочисленных адептов волшебства только единицы достигают этого статуса. Способные убивать словом или обрушивать метеоритный дождь, они посвящают все свободное время самодисциплине, чтобы не перейти за грань безумия. Простые жители Империи относятся к боевым магам крайне настороженно и предпочитают, чтобы между войнами они содержались в свинцовых клетках.

Этот волшебник специализируется на магии Небес.

Внимание, внимание!

Магию можно считать наукой или искусством, но и для того, и для другого боевые условия сложно назвать идеальными. Очень немногие заклинания создаются в мгновение ока: большинство, в том числе самые разрушительные, требуют долгой — по боевым меркам — подготовки. И если во время творения чар что-нибудь отвлечет волшебника, результат может оказаться непредсказуемым. Поэтому боевой маг должен развивать умение сосредотачиваться на «производственном процессе».

В «Подземельях и драконах» существует специальное умение «концентрация», проверку которого надо выполнить магу, если в момент создания заклинания ему нанесен физический урон или он отвлекся по другой причине. При этом сложность броска зависит от масштабов «отвлекающего фактора». В других играх волшебнику достаточно успешно уклониться от атаки. Фэнтезийный мир может предлагать и специальные амулеты, которые поглощают повреждения и тем самым предотвращают потерю концентрации. Цена ошибки тоже может варьироваться — от простой отмены заклинания до пустой траты магической энергии или даже выхода сверхъестественных сил из-под контроля волшебника.

Волшебные аккумуляторы

Но самый неприятный случай в практике боевого мага — вовсе не манна небесная, пролившаяся на ряды противника вместо кислотного дождя. Куда опаснее ситуация, в которой битва далека от завершения, а доступные заклинания закончились. Причем уровень опыта здесь имеет мало значения: более могущественного мага попросту будут посылать в пыл более крупных сражений. И вот тогда-то на помощь приходят всевозможные артефакты и магические предметы.

Пренебрегать овеществленной магией нельзя никакому волшебнику.

Если игровая система основана на измеримой магической энергии, как в большинстве компьютерных игр, то боевому магу необходимо захватить с собой достаточное количество бутылочек с концентрированной маной. В случае с D& D, когда волшебник ограничен определенным числом заклинаний в день, пригодятся посохи, волшебные палочки и свитки с «заточенным» в них волшебством. Для обоих вариантов обязательны исцеляющие напитки: в девятнадцати фэнтези-мирах из двадцати лечение остается прерогативой жрецов, а не магов.

Финальный штрих — обзавестись аксессуарами, в которых все это богатство можно разложить безопасно и доступно. Например, для свитков и палочек подойдет патронташ, а стеклянные сосуды лучше поместить в обитую войлоком сумку с отдельными ячейками и для верности защитить заклинанием. Маги классической «Саги о Копье» щеголяют также кинжалами (единственное разрешенное для них холодное оружие), которые вываливаются из рукава прямо в ладонь, если хитрым образом изогнуть кисть.

Warhammer

Компьютерная новинка от студии GSC Game World создана на стыке ролевой игры и стратегии — жанров, где традиционно востребованы боевые маги. На выбор предлагаются 4 цеха: теплой, холодной, механической магии и магии смерти. В игре представлено более пяти десятков различных заклинаний, эффект которых сильно зависит от опытности волшебника.

Аркмастеры магических цехов не брезгуют и холодным оружием.

Авада кедавра!

«Любой маг по своей природе — боевой», — так радикально высказывался один альтдорфский лорд из мира Warhammer. Для большинства игровых вселенных фэнтези эта максима недалека от истины: заклинания, абсолютно не пригодные для использования на войне, можно пересчитать здесь по пальцам. Ясновидение поможет определить местоположение противника, телепортация — выйти ему в тыл, а полет — занять превосходящую позицию. Поэтому мы коснемся здесь только тех заклинаний, которые прямо предназначены для нанесения врагу максимального ущерба.

Дуэль Гэндальфа и Сарумана — небанальный пример боевой магии в кино.

Отдельно надо отметить, что ущерб на войне далеко не всегда измеряется в трупах. С точки зрения тактики часто бывает выгоднее воздвигнуть на пути врага высокую стену или другим способом замедлить его продвижение, нежели одним мощным заклинанием сжечь десяток солдат противника. Лишить супостата боеспособности помогут отравляющие газы или даже туча насекомых, чьи укусы не отправят солдат на тот свет, но сильно им досадят. Не стоит забывать и о принципах психологической войны: небесные «знамения», игра со светом или иллюзорные союзники могут повергнуть ряды врага в состояние хоббитов, увидевших гэндальфовского дракона.

Борьба стихий

Нередко магия классифицируется по стихиям или «цветам», при этом каждая из областей волшебства отличается характерными чертами. Самым вредоносным элементом чаще всего считается огонь, — видимо, это представление также восходит к мастеру фейерверков и пламенных шаров Гэндальфу. Наглядный пример — карточная игра Magic The Gathering, где красный цвет обладает максимальным количеством заклинаний, наносящих прямые повреждения противнику и его существам. Другие сильные в бою стихии — воздух или свет с его молниями и смерть; здесь пояснений не нужно.

Впрочем, в погоне за симметрией создатели миров нередко стремятся уравнять стихии в возможностях. Так на свет появляются ледяные стрелы, воздушные кулаки и каменные снаряды. Вне сомнений, все это изобретательно и симпатично, но какой тогда смысл дробить магию на несколько цветов?

Лед и огонь — основы боевой магии в World of Warcraft.

От столба и до обеда

Красные трещины на земле указывают зону действия заклинания (World of Warcraft).

У всех боевых заклинаний (и большинства заклинаний вообще) имеется та или иная цель, на которую они должны подействовать. Особенности целеуказания имеют большое значение для боевой магии. Например, почти бесполезны в сражении заклинания, к цели которых надо прикоснуться. Исключение — магия, которая благотворно действует на союзников, но таковую мы здесь не рассматриваем.

Самые, пожалуй, любимые заклинания среди боевых магов — те, которые «бьют по площади». В сферу их действия может попасть немалое количество вражеских бойцов. Однако — баланс превыше всего! — чем больше целей у заклинания, тем менее эффективно оно «работает» по каждой из них. Конфигурация области может быть самой разной, но чаще всего в ее основе лежит шар или круг. Можно различить заклинания-вспышки и заклинания-эманации. Первые распространяются из центра подобно взрыву, и даже находясь в зоне их действия, от них можно укрыться за естественным или искусственным барьером. Вторые скорее «растекаются» из определенной точки, огибая все препятствия. Некоторые «площадные» заклинания делают своим центром самого мага, при этом сам он, разумеется, остается невредимым, а вот окружившие волшебника недруги получают по полной программе.

Другая популярная конфигурация заклинаний — конус, который вырывается, например, из руки чародея и сметает все на своем пути. Несложно догадаться, что чем ближе к волшебнику находится цель, тем больше повреждений она на себя должна принять. Впрочем, иногда для простоты повреждения распределяются по всему конусу равномерно.

«Круговое» заклинание поможет сбросить окружение («Герои Уничтоженных Империй»)

Отдельный вопрос — что случится, если в зоне действия «площадного» заклинания окажутся союзники мага. В компьютерных играх, особенно многопользовательских, нередко присутствует режим «дружественного огня»: нанести вред братьям по оружию ты не можешь даже при всем желании. Тем не менее, мы рекомендуем применять такие заклинания с осторожностью и всегда следить за тем, кого они могут зацепить.

В пылу сражения нередко встает вопрос, что лучше: ударить всеми силами по одной цели или же «распылиться» на несколько объектов? Выбирать, разумеется, следует по обстоятельствам. Однако заклинаниями вроде ослепления или нервно-паралитического яда лучше всего бить по группе недругов, а мощные огненные шары или лучи высасывания жизни подойдут для одиночных, но сильных противников.

Герои Уничтоженных Империй

Если в серии стратегий волшебники были представлены исключительно гражданами магократического государства Даларан, то в MMORPG тайное знание может освоить любой человек, гном, тролль или немертвый. Маги — настоящие боевые машины, уверенно лидирующие в вопросах нанесения повреждений противнику. Дорого ценится и заклинание polymorph, превращающее любого монстра в безобидную овечку.

Пока воины не дают чудищу подобраться к магам, те поджаривают его на медленном огне.

Вместе веселее!

Выбор профессионалов от боевой магии — командные заклинания, которые отличаются высокой эффективностью, но требуют участия нескольких волшебников. Таких заклинаний почти нет в ролевых играх, где в отряде редко присутствует больше одного чародея, зато они популярны в варгеймах. Впрочем, в компьютерной РПГ «Дневной дозор» нам обещают несколько групповых заклинаний.

Кольцо Власти и Кольцо Смерти.

Типичный пример работы в команде мы видим в отечественной настольной игре «Кольцо Власти». В группу должно входить пять человеческих волшебников — либо имперских магов (пяти разных школ), либо некромантов. Для команды магов — Кольца Власти — разработаны особые заклинания, которые в одиночку не осилить. Некроманты — Кольцо Смерти — довольствуются, как правило, обычными «одиночными» заклинаниями, только со значительно усиленным эффектом. И в том, и в другом случае Кольцо должно быть надежно защищено от вражеской атаки: стоит одному волшебнику отвлечься от заклинания, и труды всех пятерых пойдут прахом. В этом — основная слабость командной магии.

World of Warcraft

Настольная ролевая игра «Искусство волшебства» предлагает чародеям не набор готовых заклинаний, а инструментарий для их создания. Сочетая 10 форм и 5 техник, персонаж может добиться почти любого магического эффекта, в том числе боевого. Самое воинственное из братств Ордена Гермеса — Фламбо, члены которого специализируются на огненной магии разрушения. Любит устраивать магические поединки и братство Титал.

Ars Magica предлагает волшебство на любой вкус (обложка издания 1989 года).

Под конец — несколько общих советов боевым магам. Не бойтесь фантазировать. Помните, что любое заклинание можно использовать по-разному. Если мерзкие гоблины пропитали кожаные доспехи водой, чтобы защититься от огненного шара, проверьте их электропроводность молнией. Заклинание замедления можно использовать как с целью оторваться от преследования, так и чтобы не дать противнику убежать с поля боя. Прежде чем отправляться на битву, хорошенько выспитесь и отлечитесь. И — самое главное! — когда придет черед делить сокровища, не забывайте напомнить товарищам, кто сыграл решающую роль в минувшем сражении.

Боевая магия — только одна из сторон фэнтезийного волшебства, пусть и самая востребованная на сегодня. Чародеи других специализаций еще не раз появятся на страницах «Фантастических профессий».

Источник статьи: http://old.mirf.ru/Articles/art1560.htm

Прически, стрижки, борода © 2021
Внимание! Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер и не является рекомендацией к применению.

Adblock
detector
Ars Magica